Cocos2d-x3.3RC0的多线程与异步加载

来源:互联网 发布:网络环境异常 编辑:程序博客网 时间:2024/05/27 01:07

1、Cocos2d-x线程与异步介绍

Cocos2d-x是一个单线程的引擎,引擎每一帧之间更新游戏的各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程其实是一个串行的过程,单线程的好处就是无需担心对象更新引起的线程安全问题。但是当使用I/O操作时,单线程的缺点就暴漏了。

例如:游戏中的场景跳转,通常会释放当前场景资源,加载下一个场景的资源。这是一个读写操作,而这种外部存储操作十分耗时,造成主线程的阻塞,导致帧率的下降,又因为程序只有一个线程,不会中断当前执行内容去执行其他内容,所以游戏画面就很卡。

Cocos2d-x为了解决这个问题,提供了一步加载功能。使用TextureCahe发送一个异步加载文件的请求。TextureCache内部会帮助我们建立一个新的线程来完成耗时的加载资源操作。同时,在主线程又可以执行其他操作。

除此之外,网络读写也是比较常见的耗时操作。所以,在客户端/服务器系统使用线程也是比较常见的。如HttpClient中的异步功能。

2、单核与多核

单核即只有一个处理器,多核既有多个处理器,现在的通信设备都是多核,如果不充分利用多核,岂不是很浪费。
单核设备中的多线程是并发的
多核设备中的多线程是并行或并发的。

什么是并行:程序中有多个线程,在单核机器上,多线程就是并行的。即主线程与其他线程交错运行的状态。例如:我们将时间片划分为100毫秒,当前100毫秒执行主线程,下一个100毫秒执行另一个线程,可能再过几个100毫秒,继续执行主线程。这样使得不会让一个线程无限期的延迟,一旦时间片到了,程序会强行中断当前线程,而去执行另一个线程。宏观上看是同时执行,其实,线程的执行还是分开执行的,这就是所谓的并发。

什么是并行:假如我们把程序运行在多核机器上,那么线程之间可以占用不同的处理器,并且独立执行,使得程序同时运行,而不需交错运行。这样的状态称为并行状态。

所以,并发是一种伪并行的状态,通过交错执行线程,来创造线程并行的假象。

3、线程安全

什么是线程安全:线程安全是指代码能被多个线程调用,而不会产生灾难性的结果,如下示例:
 static int count  = 0; // count 是一个静态全局变量    //A方法 线程1的线程函数    void * A(void * data){        while (1) {            count += 1;            printf("%d\n",count);        }             }    //B方法 线程2的线程函数    void * B(void * data){        while (1) {            count += 1;            printf("%d\n",count);        }    }

假设我们在两个线程中分别执行A和B的函数,运行程序后我们期望的结果是123456789……  但实际上,由于线程的执行顺序是不可预知的,上述代码的预期结果与实际结果可能是不一样的。这就是线程不安全了。

如何解决线程安全问题?

首先,count变量对于两个线程,是共享数据,两个线程可以同时访问共享数据,这时就会出现线程安全问题。解决这个问题,最常见的方法就是使用线程的"同步",即给数据加锁。这里的"同步"并不是指让线程步调一致的一起运行,而是让线程有先后次序的执行。一个执行完,下一个再执行。

线程同步使用最多的是使相同数据的内存访问"互斥"进行。用上面例子解释就是,线程1访问count时,不允许线程2访问,等线程1执行完,再执行线程2。一次只允许一个线程去读写数据。其他线程等待。一个形象的例子就是,A和B上厕所大便(只有一个坑),如果A在厕所里,并且将厕所门锁住,B在外等待。A解决完后解开门锁,B进入,上锁,别人同样不允许进入。这里的锁:就是我们所说的互斥量(互斥体)。通过锁定与解锁,使得在某个时间段内只有一个线程去操作共享数据。
Cocos2d-x中使用了AutoreleasePool进行内存管理,AutoreleasePool是非线程安全的。retain、release、autorelease非线程安全。另外OpenGL上下文对象也是非线程安全的。但是在游戏中加载纹理图片、声音预处理和网络请求数据都需要通过多线程技术实现。

Cocos2d-x引擎提供了多线程技术,Cocos2d-x 3.x之前使用第三方的pthread技术,之后使用的是C++新规范中得std::thread多线程

4、pthread和thread

1)pthread:互斥体类型为pthread_mutex_t表示,C++11中使用std::mutex表示。上面的代码可以写成下面的样子:
  static int count  = 0; // count 是一个静态全局变量    /* 保护count操作的互斥体,<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER是对互斥体变量进行初始化的特殊值 </span>*/    pthread_mutex_t count_mutex = PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER;         //A方法 线程1的线程函数    void * A(void * data){        while (1) {            /* 锁定保护count操作的互斥体。*/            pthread_mutex_lock (&count_mutex);            count += 1;            printf("%d\n",count);            /* 已经完成了对count操作的处理,因此解除对互斥体的锁定。*/            pthread_mutex_nlock (&count_mutex);        }    }

除了互斥体外,同步工具还有信号量、条件变量。互斥量比较耗时,所以使用其他工具也可以解决更复杂的控制模式。
2)std::thread多线程技术
std::thread是C++11中引入的一个新的线程库,他提供了线程管理的相关函数,还提供std::mutex(互斥量),实现线程同步。启动一个std::thread对象非常简单。见下面示例:
#include <thread>#include <iostream>  void callfn(){     ①    std::cout << "Hello thread! " << std::endl;}int main(){    std::thread t1(callfn);    ②        t1.join();  ③    return 0;}
代码2是创建thread对象,参数是函数指针callfn,还可以为回调函数提供参数。代码1是回调函数的定义。代码3是讲子线程与主线程合并,使得子线程执行完成后才能继续执行主线程,同时避免了子线程还在执行,主线程已经结束而撤销。

此外,线程的创建还可以使用堆的方式分配内存,代码如下:
void callfn(){    std::cout << "Hello thread! " << std::endl;}int main(){    std::thread* t1 = new  std::thread(callfn);      ①    t1->join();    delete  t1;             ②    t1 = nullptr; ③    return 0;}
代码1是通过堆分配内存,代码2释放线程对象,代码3防止野指针。

5、声音采用线程预加载示例

#include "cocos2d.h"#include "SimpleAudioEngine.h"using namespace CocosDenshion;class  AppDelegate : private cocos2d::Application{    private:        std::thread *_loadingAudioThread;①        void loadingAudio();②      public:        AppDelegate();        virtual ~AppDelegate();          … …};
include "AppDelegate.h"#include "HelloWorldScene.h"  USING_NS_CC;  AppDelegate::AppDelegate() {    _loadingAudioThread = new std::thread(&AppDelegate::loadingAudio,this);              ①}  AppDelegate::~AppDelegate() {    _loadingAudioThread->join();                                         ②    CC_SAFE_DELETE(_loadingAudioThread);                                    ③}  bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {   … …    return true;}void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {    Director::getInstance()->stopAnimation();    SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();}void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {    Director::getInstance()->startAnimation();    SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();}  void AppDelegate::loadingAudio()                                           ④{    //初始化 音乐    SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");    SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Synth.mp3");    //初始化 音效    SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/Blip.wav");}
代码2合并线程到主线程,在析构函数中调用,join函数一般是在线程处理完成后调用。可以在析构和退出函数中调用。

6、异步加载图片

Cocos2d-x为我们提供了addImageAsync()方法,该方法在TextureCache类中,下面分析这个方法:
/* 异步添加纹理 参数为图片的资源路径 以及加载完成后进行通知的回调函数 */void TextureCache::addImageAsync(const std::string &path, const std::function<void(Texture2D*)>& callback){    //创建一个纹理对象指针    Texture2D *texture = nullptr;         //获取资源路径    std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);         //如果这个纹理已经加载  则返回    auto it = _textures.find(fullpath);    if( it != _textures.end() )        texture = it->second;//second为key-value中的 value     if (texture != nullptr)    {        //纹理加载过了直接执行回调方法并终止函数        callback(texture);        return;    }     // 第一次执行异步加载的函数时需要对保存消息结构体的队列初始化    if (_asyncStructQueue == nullptr)    {        //两个队列的释放会在addImageAsyncCallBack中完成        _asyncStructQueue = new queue<AsyncStruct*>();        _imageInfoQueue   = new deque<ImageInfo*>();                 // 创建一个新线程加载纹理        _loadingThread = new std::thread(&TextureCache::loadImage, this);                 //是否退出变量        _needQuit = false;    }     if (0 == _asyncRefCount)    {        /* 向Scheduler注册一个更新回调函数                        Cocos2d-x会在这个更新函数中检查已经加载完成的纹理                       然后每一帧对一个纹理进行处理 将这里纹理的信息缓存到TexutreCache中                   */        Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);    }     //异步加载纹理数据的数量    ++_asyncRefCount;     //生成异步加载纹理信息的消息结构体    AsyncStruct *data = new (std::nothrow) AsyncStruct(fullpath, callback);     //将生成的结构体加入到队列中    _asyncStructQueueMutex.lock();    _asyncStructQueue->push(data);    _asyncStructQueueMutex.unlock();     //将线程解除阻塞 表示已有空位置    _sleepCondition.notify_one();}

void TextureCache::addImageAsyncCallBack(float dt){    // _imageInfoQueue双端队列用来保存在新线程中加载完成的纹理    std::deque<ImageInfo*> *imagesQueue = _imageInfoQueue;     _imageInfoMutex.lock(); //锁定互斥提    if (imagesQueue->empty())    {        _imageInfoMutex.unlock(); //队列为空解锁    }    else    {        ImageInfo *imageInfo = imagesQueue->front(); //取出首部元素 image信息结构体        imagesQueue->pop_front();//删除首部元素        _imageInfoMutex.unlock();//解除锁定         AsyncStruct *asyncStruct = imageInfo->asyncStruct;//获取异步加载的消息结构体        Image *image = imageInfo->image;//获取Image指针 用于生成OpenGL纹理贴图         const std::string& filename = asyncStruct->filename;//获取资源文件名        //创建纹理指针        Texture2D *texture = nullptr;        //Image指针不为空        if (image)        {            // 创建纹理对象            texture = new (std::nothrow) Texture2D();                         //由Image指针生成OpenGL贴图            texture->initWithImage(image); #if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA            // cache the texture file name            VolatileTextureMgr::addImageTexture(texture, filename);#endif            // 将纹理数据缓存            _textures.insert( std::make_pair(filename, texture) );            texture->retain();            //加入到自动释放池            texture->autorelease();        }        else        {            auto it = _textures.find(asyncStruct->filename);            if(it != _textures.end())                texture = it->second;        }        //取得加载完成后需要通知的函数 并进行通知        if (asyncStruct->callback)        {            asyncStruct->callback(texture);        }        //释放image        if(image)        {            image->release();        }        //释放两个结构体        delete asyncStruct;        delete imageInfo;        //将加载的纹理数量减一        --_asyncRefCount;        /* 所有文件加载完毕 注销回调函数 */        if (0 == _asyncRefCount)        {            Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack), this);        }    }}

7、使用实例

class HelloWorld : public cocos2d::Layer{public:    // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer    static cocos2d::Scene* createScene();    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone    virtual bool init();    virtual void onEnter() override;    virtual ~HelloWorld();    // a selector callback    void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);    void loadImages(float dt);    void imageLoaded(cocos2d::Texture2D* texture);    // implement the "static create()" method manually    CREATE_FUNC(HelloWorld);private:    int _imageOffset;};

#include "HelloWorldScene.h"USING_NS_CC;Scene* HelloWorld::createScene(){    // 'scene' is an autorelease object    auto scene = Scene::create();        // 'layer' is an autorelease object    auto layer = HelloWorld::create();    // add layer as a child to scene    scene->addChild(layer);    // return the scene    return scene;}void HelloWorld::onEnter(){    Layer::onEnter();    _imageOffset = 0;    auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();    auto label = Label::createWithSystemFont("Loading...", "", 40);    label->setPosition(Vec2(winSize.width/2,winSize.height/2));    addChild(label,10);        auto scale = ScaleBy::create(0.3f, 2);    auto scale_back = scale->reverse();    auto seq = Sequence::create(scale,scale_back, NULL);    label->runAction(RepeatForever::create(seq));    scheduleOnce(CC_SCHEDULE_SELECTOR(HelloWorld::loadImages), 1.0f);}HelloWorld::~HelloWorld(){    Director::getInstance()->getTextureCache()->unbindAllImageAsync();    Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures();}// on "init" you need to initialize your instancebool HelloWorld::init(){    //////////////////////////////    // 1. super init first    if ( !Layer::init() )    {        return false;    }        Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();    /////////////////////////////    // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program    //    you may modify it.    // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object    auto closeItem = MenuItemImage::create(                                           "CloseNormal.png",                                           "CloseSelected.png",                                           CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));    closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,                                origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));    // create menu, it's an autorelease object    auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);    menu->setPosition(Vec2::ZERO);    this->addChild(menu, 1);    /////////////////////////////    // 3. add your codes below...    // add a label shows "Hello World"    // create and initialize a label        auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);        // position the label on the center of the screen    label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,                            origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));    // add the label as a child to this layer    this->addChild(label, 1);    // add "HelloWorld" splash screen"    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");    // position the sprite on the center of the screen    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));    // add the sprite as a child to this layer    this->addChild(sprite, 0);        return true;}void HelloWorld::loadImages(float dt){    for(int i = 0; i < 8; i++)    {        for(int j = 0; j < 8; j++)        {            char szSpriteName[100] = {0};            sprintf(szSpriteName, "sprite-%d-%d.png",i,j);            Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(szSpriteName, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));        }    }    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("background1.jpg", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("background.jpg", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("background.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("atlastest.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("grossini_dance_atlas.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded, this));}void HelloWorld::imageLoaded(cocos2d::Texture2D *texture){    auto director = Director::getInstance();    auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture);    sprite->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BOTTOM_LEFT);    addChild(sprite,-1);        auto winSize = director->getWinSize();    int i = _imageOffset*32;    sprite->setPosition(Vec2(i%(int)winSize.width,(i / (int)winSize.width)*32));    _imageOffset++;    log("Image loaded: %p",texture);}void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender){#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");    return;#endif    Director::getInstance()->end();#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)    exit(0);#endif}

8、运行结果



参考文章:http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/41312345
http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/41017763



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