Live555中RTP包的打包与发送过程分析

来源:互联网 发布:网络捕鱼游戏随机算法 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 14:16

这里主要分析一下,live555关于RTP打包发送的部分。在处理完PLAY命令之后,就开始发送RTP数据包了(其实在发送PLAY命令的response包之前,就会发送一个RTP包,这里传输就已经开始了)

先介绍下主要的流程:RTP包的发送是从MediaSink::startPlaying函数调用开始的,在StartPlaying函数的最后会调用函数continuePlaying

continuePlaying函数是定义在MediaSink类中的纯虚函数,需要到特定媒体的sink子类中实现,对于H264来讲是在H264VideoRTPSink中实现的。H264VideoRTPSinkcontinuePlaying中会创建一个辅助类H264FUAFragmenter,用于H264RTP打包。因为H264RTP包,有些特殊需要进一步处理。接着调用其父类MultiFramedRTPSink::continuePlaying实现。

在函数MultiFramedRTPSink::continuePlaying中主要是调MultiFramedRTPSink::buildAndSendPacket函数。

看名字就知道MultiFramedRTPSink::buildAndSendPacket()函数将完成打包并发送工作。传递了一个True参数,表示这是第一个packet。在该函数的最后调用了MultiFramedRTPSink::packFrame() 进一步的工作,在packFrame函数中进行,

MultiFramedRTPSink::packFrame() 将为RTP包填充数据。packFrame函数需要处理两种情况:
1).buffer
存在未发送的数据(overflow data),这时可以将调用afterGettingFrame1函数进行后续处理工作。2).buffer不存在数据,这时需要调用source上的getNextFrame函数获取数据getNextFrame调用时,参数中有两个回调用函数:afterGettingFrame函数将在获取到数据后调用,其中只是简单的调用了afterGettingFrame1函数而已;ourHandleClosure函数将在数据已经处理完毕时调用,如文件结束。可以看出,两种情况下最后都是要调用afterGettingFrame1函数

afterGettingFrame1函数的复杂之处在于处理frame的分片,若一个frame大于TCP/UDP有效载荷(程序中定义为1448个字节),就必需分片了。最简单的情况就是一个packet(RTP)中最多只充许一个frame,即一个RTP包中存在一个frame或者frame的一个分片,H264就是这样处理的:方法是将剩余的数据记录为buffer的溢出部分。下次调用packFrame函数时,直接从溢出部分复制到packet中。不过应该注意,一个frame的大小不能超过buffer的大小(默认为60000),否则会真的溢出, 那就应该考虑增加buffer大小了。

处理完相关分片信息,将会调用函数MultiFramedRTPSink::sendPacketIfNecessary()来发送数据包。sendPacketIfNecessary()函数处理一些发送的细节,packet中含有Frame则调用RTPInterface::sendPacket函数发送packet。并将下一次RTP的发送操作加入到任务调度器中:nextTask() envir().taskScheduler().

scheduleDelayedTask。函数参数中传递了sendNext函数指针。sendNext函数又调用了buildAndSendPacket函数,轮回了。。。!

最后来看下RTPInterface::sendPacket函数。若是使用UDP方式发送,将调用Groupsock::output函数,可以实现组播功能。groupsock只实现了UDP发送功能,当用TCP方式传送时调用sendRTPOverTcP函数,这个函数中直接调用socketsend函数。至此关于RTP打包发送的主要流程分析就差不多了,具体细节实现,可参考源代码。

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