Unity3D学习

来源:互联网 发布:vb filter 过滤 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 15:32
  Unity3D学习
    今天大家来学习一下,类和对象。
  先来看一下类的定义。
  类:是对某一事物的描述,是抽象的概念上的描述;
对象:是实际存在的该事物的每一个个体,因而也称实例。
 
类的声明
对象:一切实体
  类声明包括关键字class,类名及类的属性。类名必须是合法的标示符,类的属性为一些可徐昂的关键字。
声明格式如下:
           访问控件符                     class                         classname                            {........}
               (衣服)                     (标识)                          (名字)                         (身体)

                       
类的命名规范
1.类名应该有意义。
2.类名应该有名词。
3类名的首字母应该大写。
4.若两个单词,单词的首字母都大写。

对象的创建
   创建新的对象必须使用new语句,其一般格式为:
className  对象名=new   className([参数列表]);
   类的实体
   类体是类的主要部分,包括变量的说明及该类所支持的方法,我们习惯称之为成员变量和成员方法。
  class   className{
成员变量;
成员方法{....}
}
成员变量
表明对象的状态,也成为实例变量
定义的格式:
[修饰符]  数据类型   变量名
1修饰符:private     protected    public   static,默认(friendly)
2数据类型  ;     基本数据类型 ,数组, 类,接口
变量名:
名词并有意以。
首字母小写,多个单词组合时,第二个单词首字母要大写。
不能为c#的关键词

变量的引用
对象变量引用的一般格式为:对象名.变量名

静态变量
静态变量或称为类变量
静态变量与成员变量的区别:
public  class   MyClass{
public float x;
publlic  static int y;
}
MyClass a=new MyClass();
MyClass b=new MyClass();
a,x=100;
y=200;
b,x=300;
y=400;
System.out.println("a.x="+a.x);
System.out.println("a.y="+y);
System.out.println("b.x="+b.x);
System.out.println("b.y="+y);

成员方法(函数)
.类的方法实现了类的所具有的行为,其他对象可以根据类的方法对类进行访问。
.定义的各式:
[修饰符]    返回类型     方法名([参数列表]){}
修饰符;除了abstract,synchronized,native外,其他修饰符与成员变量一样。
返回类型:基本数据类型,数组,类,接口,void
方法名:
动+名词并有意以
(注意:1首字母小写,多个单词组合时,第二个单词首字母要大写。2.不能为C#的关键词)
参数列表:可以是基本数据类型,数组,类,接口变量
(      前者:传值          后者:赋值             )

对象方法的引用
  与对象变量引用一样,对象方法的引用一般格式为:对象名。方法([参数列表]);

静态方法
class  A{
int  X;
public   static int  x(){
return x;
}
public staic void set X(int  newX)
{
x=new X;
}
}

构造方法
定义:它是一个特殊的成员方法。它对象被创建时初始对象的方法。即用来构建对象的方法。
特征:1必须与类名完全相同。
      2没有返回类型
       3如省略,会自动调用默认的构造方法,既无参数的构造方法
     4一般做初始化成员变量的工作

  public  Test(){}

   
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