原来设计模式是这样的

来源:互联网 发布:淘宝分流量什么意思啊 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 05:17

设计模式第一遍用快速阅读的方式结束了。没有去敲实例,只是想着先把整本书从头到尾读完一遍。读完后,终于揭开了设计模式的神秘面纱。本篇博客还是选择以问题的角度入手,像学习UML一样,多问自己几个什么,从而得以把握其全局。

一.什么是设计模式?

看完书,我觉得设计模式就是在编程过程中根据不同的情况去选择运用固定的一系列模式,每次大鸟给小菜讲模式,都是根据实际发生的事,自然而然地引出该用什么模式了。全部加起来,他们俩讲了很多很多,这也将在后面总结整理一下。另外,给大家也提供个百科上的说法看看:设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结

二.为什么有设计模式?

这个问题的答案很简单,回想书中,每次小菜编写完程序,大鸟总不是很满意的,有时候觉得太复杂;有时候又觉得程序太死板,不能灵活变通;有时候又觉得要是修改一下代码,将是很大的一项工程,有种牵一发而动全身的感觉......总之,归结起来,大鸟觉得小菜的编写的程序根本不符合软件工程思想的目标,所以,就教给小菜各种设计模式,从而达到“高内聚,低耦合”,可修改、可扩展等等。百科上是这么说的:为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

三.设计模式有哪些?

翻开书的目录数数,应该总共包含23种。这23种并不都是孤立的,下面我们就将它们分类整理整理。

设计模式分为三种类型,分别为

(一)创建型模式,其中包括:

● 单例模式(Singleton):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。【计划生育——实例化工具箱】

● 抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。【换不换DB——数据访问程序】

● 建造者模式(Builder):将一个复杂对象的建构与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。【好菜味不同——构造人】

● 工厂模式(Factory Method):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。【雷锋——加减乘除运算】

● 原型模式(Prototype):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。【简历复印——简历复制】

(二)结构型模式,其中包括:

● 适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。其使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。【NBA需要翻译——篮球翻译】

● 桥接模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。【手机软件统一——手机品牌与应用】

● 装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,比生成子类更为灵活。【穿什么——人服饰搭配】

● 组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示部分-整体层次结构。其使用户对单个和组合对象的使用具有一致性。【分公司——公司管理系统】

● 外观模式(Facade):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,其定义了一个高层接口,使得子系统更加容易使用。【股票亏钱——投资基金】

● 享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。【项目多别傻做——网站共享代码】

● 代理模式(Proxy):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。【为别人做嫁衣——送礼物】

(三)行为型模式,其中包括:

● 模板方法模式(TemplateMethod):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。其使得子类可以不改变算法结构即可重定义该算法的某些特定步骤。【考题抄错——试题】

● 命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。【烤羊肉串——点餐】

● 迭代器模式(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。【想走先买票——上车买票】

● 观察者模式(Publish/Subscribe):定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。【老板回来——秘书通知同事】

● 中介者模式(Mediator):用一个中介对象封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立改变它们之间的交互。【世界和平——安理会做中介】

● 备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。【回到从前——游戏进度保存】

● 解释器模式(interpreter):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,用来表示解释语言中的句子。【不懂老板的心——音乐解释器】

● 状态模式(State):当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。【无尽加班——工作状态】

● 策略模式(Strategy):定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。【商场促销——商场收银】

● 职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,知道有一个对象处理它为止。【加薪要老总批——加薪】

● 访问者模式(Visitor):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它可以使再不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。【男人和女人——人及其状态】

四.设计模式遵循哪些原则?

● 单一职责原则:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

● 依赖倒转原则:高层模块不应该依赖低层模块,两个都应该依赖抽象。抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。

● 迪米特法则:也叫最少知识原则,是指如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应该发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可

以通过第三者转发这个调用。

● 开放-封闭原则:是指软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。

● 里氏代换原则:子类型必须能够替换掉它们的父类型。

五.学习心得

第一遍的学习看上去仅仅是知识点的罗列,但个人感觉这还是很有必要将其总结在一起的,这样也有助于下一阶段的深入学习。对于第一遍学习中,有不少难题。最开始的一天只看了第一章,而第二天开始看书的时候在第一章又停留了很久。这时候,想着不能这样下去,要不然一本书也不知道要看到何时才能结束。所以,还是依照老师快速阅读的方法,终于在三天内结束了第一遍。有了第一遍这样的一个全局,接下来第二遍的任务也很清楚了,就是一个个去揭开它们一层层的面纱。各个实例也需要落到实处了。

 

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