Animation学习笔记

来源:互联网 发布:c语言调用cmd命令 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 18:17

人眼的反应速度大约是1/24秒,因此如果FPS低于24,会让人感觉到有明显的“卡顿”

动画视图,可以用来制作动画,不只是游戏物体的位置,旋转和大小的改变。任何控件和材料的属性可以是控制,甚至是你自己的脚本组件的公共变量。制作复杂的视觉效果和行为的动画,只需要添加相关的属性和动画曲线。

动画系统支持以下类型的属性:

  • Float
  • Color
  • Vector2
  • Vector3
  • Vector4
  • Quaternion

数组、结构体、object 是不支持的

脚本中的布尔值 是不支持的,但是某些内置组件的布尔值是支持的,对于布尔值0等同于false 非0为true

这里有几个例子,在动画视图可以被用到:

  • 动画中改变光的颜色和亮度,使动画闪烁,跳动
  • 动画中改变音源组件的音量和音调,可以模拟风、发动机、水流等声音。
  • 动画中改变材质的纹理偏移量,可以模拟传送带、轨道、水流或特殊效果。
  • 动画中改变粒子发射器的发射速度和发射状态,可以制作壮观的喷泉或者烟花。
  • 动画中改变自己脚本的变量,使其随时间变化,表现出不同效果.

四元数插值

四元数插值总是会产生很好的插值沿着两个旋转之间的最短路径。这就避免了的旋转时出现问题,如万向节死锁。然而,四元数插值不能代表旋转大于180度的,因为它太短。如果你使用四元数插值在两个连续点超过180度,曲线看起来不连续的,但是实际的旋转仍然是光滑的 。如果旋转大于180度的需要,额外的控制点(key)必须被放置在两者之间。当使用四元数插值时,改变一个控制点(key)或一条曲线可能改变其他两条曲线的形状的,因为有三条曲线。当使用四元数插值,控制点(key)总是联系在一起的,所以,创建控制点的三条曲线在一个特定的时间,也将创建控制点在当时的其他两条曲线。

使用四元数 控制2个控制点之间旋转270°,但只旋转90°。

欧拉角插值

欧拉角的插值是大多数人都习惯使用的。欧拉角可以表示任意大的旋转并且X,Y,与Z轴的旋转是相互独立的。欧拉角的插值可能在绕多个轴同时旋转时,受到如万向节死锁围影响,但只旋转一个轴时,直观而且简单。当欧拉角插值的方法,unity内部烘焙曲线使用四元数表示。这是类似于,当从外部程序的导入动画到unity中。请注意,在这个过程中,这条曲线烘烤可以添加额外的键,该切线与常切线类型可能不是完全的准确程度,是在一个子帧中的水平。

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