cocos2d-js 3.0 RC0 手动绑定 C++调用js,js调用C++ jsbinding

来源:互联网 发布:网络舆情分析师工资 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 07:25

参考  http://www.cnblogs.com/kenkofox/p/3910462.html

参考 http://www.tairan.com/archives/4902

参考 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1317

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iOS/Mac中使用JS调用Objective-C函数

pandamicro2014-08-12 19:33:131290 次阅读

在Cocos2d-JS v3.0 RC2中,我们将介绍JS到Objective-C的反射特性。这就像在Java中我们可以使用JS调用Java本地函数一样,你也可以使用JS调用Objective-C的静态方法。

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var ojb = jsb.reflection.callStaticMethod(className, methodNmae, arg1, arg2, .....);

可以通过传递className methodName 和 parmeters来使用jsb.reflection.callStaticMethod调用本地的OC方法。


Objective-C中的类

你需要像下面的例子一样,在OC的类中提供你的方法。下例中参数className应该是NativeOcClass。

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import <Foundation/Foundation.h>
@interface NativeOcClass : NSObject
+(BOOL)callNativeUIWithTitle:(NSString *)title andContent:(NSString *)content;
@end


Objective-C中的方法

  • JS到OC的反射只支持OC类中的静态方法。

  • 在之前的例子中,methodName 参数是类的OC方法名,如我们将一个方法命名为NativeOcClass。 

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+(BOOL)callNativeUIWithTitle:(NSString *)title andContent:(NSString *)content;

因此,这个methodName应该由callNativeUIWithTitle:addContent: 来定义(注意不要忘记":")。更多详情请查看Objective-C编程指南。


  • 在下面的例子中,methodName应该为callNativeWithReturnString。 

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+(NSString *)callNativeWithReturnString;


用法

  • 在JS代码中,可使用如下的jsb.reflection.callStaticMethod API来调用NativeOcClass的本地方法callNativeUIWithTitle:andContent::

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var ret = jsb.reflection.callStaticMethod("NativeOcClass""callNativeUIWithTitle:andContent:""cocos2d-js""Yes! you call a Native UI from Reflection");
  • 此方法将会显示一个警告框,并返回一个布尔类状态。下面是它的实现方法,title和content参数将会接收从JS中传来的字符串。

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var ret = jsb.reflection.callStaticMethod("NativeOcClass"
                                               "callNativeUIWithTitle:andContent:"
                                               "cocos2d-js"
                                               "Yes! you call a Native UI from Reflection");


注意事项

在Cocos2d-JS反射中,支持的参数类型以及返回值是受限制的。

  • 如果需要在本地方法中使用float、int、和double类型的参数,那么你需要使用NSNumber替代。

  • 如果需要使用bool类型的参数,那么用BOOL替代。

  • 下面有个例子,使用NSNumber代替int, float以及double。 

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+(float) addTwoNumber:(NSNumber *)num1 and:(NSNumber *)num2 { float result = [num1 floatValue] + [num2 floatValue]; return result; }
  • 当前版本仅支持int,float, bool和string的返回值类型。


如何实现c++中调用js呢,参照一下文章,

测试了下,如果是单独从c++调用js的话

<strong>jsval ret;  ScriptingCore::getInstance()->evalString("cpp_callback(2,3)", &ret); </strong>

第一个参数是声明函数,全局函数。 也可以是类静态函数: MyClass.method(1,2).

# import "cocosbuilder/js_bindings_ccbreader.h"


上面的js调cpp应该是封装过了,如果自己实现的话要参照下面, 注册函数等。这样才可以在js中直接调用

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1 JS调用C++

3.0中写这个绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个JSContext,一个jsval,使用cocos2d提供的c++和js变量转换的函数做好转换即可。

cocos2d-js原来就定义好了代码风格:

复制代码
    sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register);     sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket);     sc->addRegisterCallback(register_jsb_socketio);         #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)     sc->addRegisterCallback(JavascriptJavaBridge::_js_register);     #endif         sc->addRegisterCallback(register_jsb_kenko_all);         sc->start();
复制代码

我们也顺着这个风格,添加一个函数:register_jsb_kenko_all,这是一个全局函数。

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jsb_kenko_auto.h#ifndef jsb_jsb_kenko_auto_h #define jsb_jsb_kenko_auto_h#include "cocos2d.h"std::string os_info(); bool jsb_os_info(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp); bool jsb_callback(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp); void register_jsb_kenko_all(JSContext* cx, JSObject* obj);#endif
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jsb_kenko_auto.cpp#include "jsb_kenko_auto.h" #include "cocos2d_specifics.hpp"std::string os_info() {     CCLOG("it's c++ os_info here");     return "os_info"; }  bool jsb_os_info(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp) {     jsval ret = std_string_to_jsval(cx, os_info());     JS_SET_RVAL(cx, vp, ret);       return true; }   void register_jsb_kenko_all(JSContext *cx, JSObject *obj) {     JS_DefineFunction(cx, obj, "osInfo", jsb_os_info, 0, 0);  //生成名为osInfo的js全局函数
}
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把h和cpp文件都放到AppDelegate.cpp同一个地方。上述的c++代码会在spidermonkey运行环境中生成相应的js接口,所以,我们不需要自己额外写对应的js接口。

然后就可以写js代码试试了。从运行结果可以看到,js调用成功,并获取到返回值。

复制代码
cc.game.onStart = function(){     cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);     cc.view.resizeWithBrowserSize(true);     cc.director.runScene(new MainScene());         cc.log("js get from c++: " + osInfo()); }; cc.game.run();
复制代码

 

 

2 C++回调

关键在于使用ScriptingCore提供的方法,调用js。首先来看看ScriptingCore的源代码,都有些什么方法可以用。

executeFunctionWithOwner可以实现类似cc.sprite之类的c++对象和js对象的调用,没有深究。这里演示的是如何做全局调用。

evalString对任何一个前端开发来说都不会太陌生,毕竟这里不是浏览器,排除各种乱七八糟的安全问题,我们直接用这个函数。

    

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/**      @brief Execute a scripted global function.      @brief The function should not take any parameters and should return an integer.      @param functionName String object holding the name of the function, in the global script environment, that is to be executed.      @return The integer value returned from the script function.      */     virtual int executeGlobalFunction(const char* functionName) { return 0; }    virtual int sendEvent(cocos2d::ScriptEvent* message) override;         virtual bool parseConfig(ConfigType type, const std::string& str) override;    virtual bool handleAssert(const char *msg) { return false; }    virtual void setCalledFromScript(bool callFromScript) { _callFromScript = callFromScript; };     virtual bool isCalledFromScript() { return _callFromScript; };         bool executeFunctionWithObjectData(void* nativeObj, const char *name, JSObject *obj);     bool executeFunctionWithOwner(jsval owner, const char *name, uint32_t argc = 0, jsval* vp = NULL, jsval* retVal = NULL);    void executeJSFunctionWithThisObj(jsval thisObj, jsval callback, uint32_t argc = 0, jsval* vp = NULL, jsval* retVal = NULL);    /**      * will eval the specified string      * @param string The string with the javascript code to be evaluated      * @param outVal The jsval that will hold the return value of the evaluation.      * Can be NULL.      */     bool evalString(const char *string, jsval *outVal, const char *filename = NULL, JSContext* cx = NULL, JSObject* global = NULL);
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修改jsb_kenko_auto.cpp:

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#include "jsb_kenko_auto.h" #include "cocos2d_specifics.hpp"std::string os_info() {     CCLOG("it's c++ os_info here");     return "os_info"; }bool jsb_callback(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp) {     CCLOG("it's c++ testCallback here");     JSContext* jc = ScriptingCore::getInstance()->getGlobalContext();     // 注释部分适合有对象化的调用     // 参考:http://www.tairan.com/archives/4902     //jsval v[2];     //v[0] = int32_to_jsval(jc, 32);     //v[1] = int32_to_jsval(jc, 12);         // 通过 ScriptingCore 封装好的方法实现回调,可以帮助我们节省很多细节上的研究     //js_proxy_t * p = jsb_get_native_proxy();     //return ScriptingCore::getInstance()->executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JSVAL(p->obj), "cpp_callback", 2, v);        //2是参数个数,v是参数列表         //找到一个更适合全局函数的方法     jsval ret;     return ScriptingCore::getInstance()->evalString("cpp_callback(2,3)", &ret); }   bool jsb_os_info(JSContext *cx, uint32_t argc, JS::Value *vp) {     jsval ret = std_string_to_jsval(cx, os_info());     JS_SET_RVAL(cx, vp, ret);       return true; }   void register_jsb_kenko_all(JSContext *cx, JSObject *obj) {     JS_DefineFunction(cx, obj, "osInfo", jsb_os_info, 0, 0);      JS_DefineFunction(cx, obj, "test_cpp_callback", jsb_callback, 0, 0);  }
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相应在js侧添加一个全局函数,给c++调用。

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cc.game.onStart = function(){     cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);     cc.view.resizeWithBrowserSize(true);     cc.director.runScene(new MainScene());         cc.log("js get from c++: " + osInfo());     test_cpp_callback(); }; cc.game.run();function cpp_callback(a, b) {     cc.log("cpp return two integer: " + a + " " + b); }
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看输出结果:

  

 

3 各种变量转换函数

都在js_manual_conversions.h这里了,真是应有尽有。下边只列出一部分。

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bool jsval_to_ushort( JSContext *cx, jsval vp, unsigned short *ret ); bool jsval_to_int32( JSContext *cx, jsval vp, int32_t *ret ); bool jsval_to_uint32( JSContext *cx, jsval vp, uint32_t *ret ); bool jsval_to_uint16( JSContext *cx, jsval vp, uint16_t *ret ); bool jsval_to_long( JSContext *cx, jsval vp, long *out); bool jsval_to_ulong( JSContext *cx, jsval vp, unsigned long *out); bool jsval_to_long_long(JSContext *cx, jsval v, long long* ret); bool jsval_to_std_string(JSContext *cx, jsval v, std::string* ret);jsval int32_to_jsval( JSContext *cx, int32_t l); jsval uint32_to_jsval( JSContext *cx, uint32_t number ); jsval ushort_to_jsval( JSContext *cx, unsigned short number ); jsval long_to_jsval( JSContext *cx, long number ); jsval ulong_to_jsval(JSContext* cx, unsigned long v); jsval long_long_to_jsval(JSContext* cx, long long v); jsval std_string_to_jsval(JSContext* cx, const std::string& v);
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Cocos2d-x Js Binding 的手动绑定实现

文章目录
  • JSB 手动绑定的实现步骤
  • 怎样实现 C++ 回调 JS
  • JSB 的内存管理

随着 Cocos2d-x 的发展,Cocos2d-html5 也日益完善,相比纯 C++ 的开发方式,它开发效率更为高效,而另一个显而易见的好处便是 JS 端的 API 可以作为 Cocos2d-x Javascript Bindings (JSB) 的接口封装。一套 API,两种解决方案,这让用 JS 快速开发游戏,通过 JSB 以接近原生代码的速度来运行游戏成为可能。

这里使用当前稳定版 Cocos2d-x-2.1.4,Xcode JSB 项目模板创建项目,如果是用其它 IDE ,注意配置好不同环境的依赖关系,本文的示例源码可以在 【这里】 看到。

JSB 手动绑定的实现步骤

要实现 C++ 到 JS 的手动绑定,首先我们需要定义一个待绑定的类,为了这里的解说简单,创建了一个非常简单的类,也只定义了些简单的方法,如下:

// Leafsoar.h 文件定义namespace ls {    class Leafsoar: public cocos2d::CCObject    {    public:        static cocos2d::CCScene* scene();        virtual bool init();        CREATE_FUNC(Leafsoar);        void functionTest();    };}// Leafsoar.cpp 实现bool ls::Leafsoar::init(){    bool bRef = false;    do {        cocos2d::CCLog("leafsoar init ...");        bRef = true;    } while (0);    return bRef;}void ls::Leafsoar::functionTest(){    cocos2d::CCLog("function Test");}

以上是我们定义的一个类,在 ls 命名空间里面,它很简单,继承自 CCObject,定义实现了 functionTest 方法,我们下面要做的就是将它绑定到 JS ,最终达到通过 JS 来创建对象,并且调用方法。如果不知道从何下手,那么下面是一种实现思路。

为了使代码风格统一 (这样的好处是任何人都能相对容易的读懂代码并修改之),我们将参照 Cocos2d-x 现有的 JSB 实现,如从 AppDelegate 的 applicationDidFinishLaunching 方法开始,里面实现了 JSB 环境的初始化等操作,其中我们看到类似 sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx); 这样的代码,而我们将创建 register_all_ls 方法,来完成我们自有 ls 命名空间下需要绑定的代码。

编写 jsb_ls_auto.h 文件,定义如下:

#include "jsapi.h"#include "jsfriendapi.h"#include "ScriptingCore.h"void register_all_ls(JSContext* cx, JSObject* obj);

完成了以上 register_all_ls 方法定义,它作为自定义 JSB 手动绑定函数的入口,内中实现绑定我么的命名空间,我们的类和方法等 ~ 所以 js_ls_auto.cpp 的实现需要根据自己的需要实现,以下是当前的实现步骤,:

#include "jsb_ls_auto.h"#include "cocos2d.h"#include "Leafsoar.h"#include "cocos2d_specifics.hpp"// 定义 js 端的类型JSClass  *jsb_LsLeafsoar_class;JSObject *jsb_LsLeafsoar_prototype;// 实现 ls 命名空间下的类绑定void register_all_ls(JSContext* cx, JSObject* obj) {    jsval nsval;    JSObject *ns;    JS_GetProperty(cx, obj, "ls", &nsval);    if (nsval == JSVAL_VOID) {        ns = JS_NewObject(cx, NULL, NULL, NULL);        nsval = OBJECT_TO_JSVAL(ns);        JS_SetProperty(cx, obj, "ls", &nsval);    } else {        JS_ValueToObject(cx, nsval, &ns);    }    obj = ns;    // 实现绑定 Leafsoar 类,它的定义后文给出    js_register_ls_Leafsoar(cx, obj);}

为了实现思路的清晰,所以文章内容以 register_all_ls 为入口,一步步实现,需要什么,我们就去实现什么,看到上面绑定了命名空间(在 js 中并没有明确的命名空间的机制,但 js 能实现类似命名空间的效果),并调用了js_register_ls_Leafsoar(cx, obj); 方法来实现具体的绑定,下面是它的实现:

// 绑定 Leafsoar 类的实现void js_register_ls_Leafsoar(JSContext *cx, JSObject *global) {    // 创建一个 JS 类型的对象    jsb_LsLeafsoar_class = (JSClass *)calloc(1, sizeof(JSClass));    // 类型名称为 **Leafsoar** 正式绑定到 js 由 js 调用的名称    jsb_LsLeafsoar_class->name = "Leafsoar";    jsb_LsLeafsoar_class->addProperty = JS_PropertyStub;    jsb_LsLeafsoar_class->delProperty = JS_PropertyStub;    jsb_LsLeafsoar_class->getProperty = JS_PropertyStub;    jsb_LsLeafsoar_class->setProperty = JS_StrictPropertyStub;    jsb_LsLeafsoar_class->enumerate = JS_EnumerateStub;    jsb_LsLeafsoar_class->resolve = JS_ResolveStub;    jsb_LsLeafsoar_class->convert = JS_ConvertStub;    // Leafsoar 类型的析构函数绑定    jsb_LsLeafsoar_class->finalize = js_ls_Leafsoar_finalize;    jsb_LsLeafsoar_class->flags = JSCLASS_HAS_RESERVED_SLOTS(2);    static JSPropertySpec properties[] = {        {0, 0, 0, JSOP_NULLWRAPPER, JSOP_NULLWRAPPER}    };    // 为 Leafsoar 设定绑定函数,函数名 "functionTest",绑定函数 "js_ls_Leafsoar_functionTest"    // 后面可以添加其它函数绑定,如果需要,之后以 "JS_FS_END" 结尾    static JSFunctionSpec funcs[] = {        JS_FN("functionTest", js_ls_Leafsoar_functionTest, 1, JSPROP_PERMANENT | JSPROP_ENUMERATE),        JS_FS_END    };    // 这里定义并且绑定了静态函数(static),包括方法名 "create" 和对应的绑定实现 "js_ls_Leafsoar_create"    static JSFunctionSpec st_funcs[] = {        JS_FN("create", js_ls_Leafsoar_create, 0, JSPROP_PERMANENT | JSPROP_ENUMERATE),        JS_FS_END    };    // 初始化类型属性    jsb_LsLeafsoar_prototype = JS_InitClass(                                        cx, global,                                        NULL, // parent proto                                        jsb_LsLeafsoar_class,                                        js_ls_Leafsoar_constructor, 0, // 这里绑定的是构造函数的实现,也就是用 js new 操作符创建的对象                                        properties,                                        funcs,      // 函数绑定                                        NULL, // no static properties                                        st_funcs);      // 静态函数绑定    JSBool found;    JS_SetPropertyAttributes(cx, global, "Leafsoar", JSPROP_ENUMERATE | JSPROP_READONLY, &found);    TypeTest<ls::Leafsoar> t;    js_type_class_t *p;    uint32_t typeId = t.s_id();    HASH_FIND_INT(_js_global_type_ht, &typeId, p);    if (!p) {        p = (js_type_class_t *)malloc(sizeof(js_type_class_t));        p->type = typeId;        p->jsclass = jsb_LsLeafsoar_class;        p->proto = jsb_LsLeafsoar_prototype;        p->parentProto = NULL;        HASH_ADD_INT(_js_global_type_ht, type, p);    }}

写到这里,类型的绑定已经基本完成,但是可以看见,其中所用到的如 js_ls_Leafsoar_functionTestjs_ls_Leafsoar_finalize 、js_ls_Leafsoar_create 和 js_ls_Leafsoar_constructor 并没有实现,它们是在绑定 Leafosar 类型的时候去绑定了,所以需要在调用前去实现它们,下面是它们的实现:

// js 端 functionTest 所绑定的方法调用JSBool js_ls_Leafsoar_functionTest(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp){    JSBool ok = JS_TRUE;    JSObject *obj = NULL;    ls::Leafsoar* cobj = NULL;  // 定义以获取真实类型    obj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp);    js_proxy_t *proxy = jsb_get_js_proxy(obj);    // 获取 js 绑定的实际对象 通过 proxy->ptr    cobj = (ls::Leafsoar *)(proxy ? proxy->ptr : NULL);    JSB_PRECONDITION2( cobj, cx, JS_FALSE, "Invalid Native Object");    if (argc == 0) {        // 调用实际的方法        cobj->functionTest();        JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);        return ok;    }    JS_ReportError(cx, "wrong number of arguments");    return JS_FALSE;}// js 构造函数实现JSBool js_ls_Leafsoar_constructor(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp){    cocos2d::CCLog("js ls lsleafsoar constructor ..");    if (argc == 0) {        // 调用 C++ 构造函数        ls::Leafsoar* cobj = new ls::Leafsoar();        cocos2d::CCObject* _ccobj = dynamic_cast<cocos2d::CCObject*>(cobj);        // 默认使用原有的内存管理方式        if (_ccobj){            _ccobj->autorelease();        }        TypeTest<ls::Leafsoar> t;        js_type_class_t *typeClass;        uint32_t typeId = t.s_id();        HASH_FIND_INT(_js_global_type_ht, &typeId, typeClass);        assert(typeClass);        JSObject *obj = JS_NewObject(cx, typeClass->jsclass, typeClass->proto, typeClass->parentProto);        JS_SET_RVAL(cx, vp, OBJECT_TO_JSVAL(obj));        // 构造 js 端对象,将 cobj 实际对象存入        js_proxy_t* p = jsb_new_proxy(cobj, obj);        JS_AddNamedObjectRoot(cx, &p->obj, "ls::Leafsoar");        return JS_TRUE;    }    JS_ReportError(cx, "wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 0);    return JS_FALSE;}// 静态函数 create 的具体实现JSBool js_ls_Leafsoar_create(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp){    cocos2d::CCLog("js ls lsleafsoar create ..");    if (argc == 0) {        // 创建 Leafsoar 对象        ls::Leafsoar* ret = ls::Leafsoar::create();        jsval jsret;        do {            if (ret) {                js_proxy_t *proxy = js_get_or_create_proxy<ls::Leafsoar>(cx, ret);                jsret = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj);            } else {                jsret = JSVAL_NULL;            }        } while (0);        JS_SET_RVAL(cx, vp, jsret);        return JS_TRUE;    }    JS_ReportError(cx, "wrong number of arguments");    return JS_FALSE;}void js_ls_Leafsoar_finalize(JSFreeOp *fop, JSObject *obj) {    // 析构函数实现,如果在构造函数做了什么,如开辟内存空间,那么需要在这里做些收尾工作    //    CCLOGINFO("jsbindings: finalizing JS object %p (LsLeafsoar)", obj);}

通过以上的步骤,我们实现了 C++ 类 Leafosar 到 JS 端的绑定。在 JS 中我们可以通过以下调试测试:

// var ls = new ls.Leafsoar();// 或者var ls = ls.Leafsoar.create();// 之后调用ls.functionTest();

怎样实现 C++ 回调 JS

在上文,完成了 C++ 到 js 的手动绑定,但有时我们还需要其它一些功能,比如想在 C++ 开一个多线程以加载资源,或者一个网络异步请求,再如要实现一个 delegate 以实现接口回调,然这些都归为同一个问题,实现 C++ 到 js 的回调。我们在 js 端定义了一个 Leafsoar 对象,并且新实现了一个方法,等待 C++ 端的回调,如下:

var ls = new ls.Leafsoar(); // 创建一个对象// 定义回调函数 callbackls.callback = function(i, j){    log("ls.callback " + i + j);};ls.functionTest();

我们想通过调用 functionTest 之后回调在 js 端定义的 callback 方法。那么我们需要重新实现 C++ 端的 functionTest 方法:

void ls::Leafsoar::functionTest(){    cocos2d::CCLog("function Test");    js_proxy_t * p = jsb_get_native_proxy(this);    jsval retval;    JSContext* jc = ScriptingCore::getInstance()->getGlobalContext();    //  定义参数,由两个参数    jsval v[] = {        v[0] = int32_to_jsval(jc, 32),        v[1] =UINT_TO_JSVAL(88)    };    // 通过 ScriptingCore 封装好的方法实现回调,可以帮助我们节省很多细节上的研究    ScriptingCore::getInstance()->executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JSVAL(p->obj), "callback", 2, v, &retval);}

JSB 的内存管理

了解 Cocos2d-x 的朋友知道,它的内存管理方式,如果对此有疑问,可以参见 Cocos2d-x 内存管理浅说 和 深入理解 Cocos2d-x 内存管理 这两篇文章,那么在 JSB 我们如何来管理内存呢?在 C++ 需要通过 retain 和 release 来实现引用计数的管理(源码示例也给出它的绑定实现,但仅仅作为参考),在绑定 js 时,如果不做相应处理,那么可能会出现 js 正在运行着的代码,所绑定的实际 C++ 对象已经释放。虽然我们能通过 绑定实现 retain 和 release 方法,来实现 js 端的此方法调用,但这显然不符合 js 代码边的习惯,它是自动回收的,所以这里推荐 始终 由 SpiderMonkey 来保持一份对象引用,以使它更像 JS 的使用方式,当 js 垃圾回收自动执行时,在去释放 SpiderMonkey 对对象的引用。

要做到这一点,我们需要只要修改上文的代码实现,在 构造函数,create 静态方法,实现对 C++ 类型对象的引用,在 析构绑定的析构函数中解除对其的引用以完成 C++ 到 JS 端绑定的内存管理方案。


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