WRP Ultimate 3D Endless Runner Kit - 狂徒末路跑酷角色替换教程
来源:互联网 发布:0712.com 棋牌源码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/02 12:44
http://www.narkii.com/club/thread-336153-1.html
WRP Ultimate 3D Endless Runner Kit - 下载位置:
http://www.narkii.com/club/thread-315389-1.html
此插件需要使用Unity 4.1.2以上的版本
适合对象:有Unity的基本操作经验与脚本基础即可
在上个教程里面,我们简单的介绍了WRP的一些功能与操作流程,有些朋友邮件询问替换角色的方法,也就是直接将其他的模型导入WRP进行玩家的替换,并且使用玩家预设的动作设置。
在上个教程里面,我们简单的介绍了WRP的一些功能与操作流程,有些朋友邮件询问替换角色的方法,也就是直接将其他的模型导入WRP进行玩家的替换,并且使用玩家预设的动作设置。
这里需要特别注意的地方就是导入的模型需要设置为Mecanim的模式,并且更换脚本里面玩家对应的名称,现在我们就来介绍操作的流程:
下载并安装资源后进行游戏测试,默认的玩家角色为逃犯,按下Tab to Start后即可进行游戏,在PC或是MAC端使用方向键来控制玩家的左右、跳跃与滑行,输出手机端时则是直接用上下左右滑动来进行控制。
而玩家的预制模型是存放在Hierarchy > Player > PlayerRotation > PlayerMesh的目录下,也就是我们需要将其他的模型放置在同一个目录下才能运作。
如图,在Animation里面显示了玩家的动作列表,而这些动作是不需要去进行任何调整的,插件里面已经提供了专用的Animation Controller,只需在其他的模型上面指定此动作控制内容即可。
接着我们导入一个僵尸模型包来进行角色的替换,如果自己有做好的模型也可,模型包的下载位置:
Cartoon Zombies - 卡通风格的僵尸动画模型
http://www.narkii.com/club/thread-328521-1.html
将卡通僵尸模型包里面的zombieBoy拖动到PlayerMesh的目录下,然后调整zombieBoy的高度与大小,使其接近于原来的角色(Prisoner),然后再将角色关闭,只留下添加的zombieBoy模型。
如图所示,zombieBoy的模型已经摆放在原来角色的位置,后面是追赶的警车,也可以换成自己的车辆或是其他的模型。
进行测试一下,我们看到zombieBoy目前是静止的状态,也没有任何的动作,这是很正常的,因为我们还没有设置Mecanim系统与控制的方式。
在ZombieBoy的导入部分将Rig更换为Humanoid模式,Avatar Definitio设置为Create From This Model,按下Apply即可完成Mecanim模式的设置。
将原来角色的动作控制器 - PrisonerAnimController添加到Controller,这个动作表示zombieBoy将会使用原来玩家的动作来作为控制方式。
接着就是在脚本里面修改Mecanim使用的判断,在ControllerScript.js的脚本Start()
内找到如下的代码位置进行修改,在else if里面将PlayerMesh后面的名称更换为zombieBoy,这样系统在运行时就会调用Mecanim系统。
注意,WRP使用的脚本可以通过Wizards > Toggle Script Type进行类型的更换,这个功能对我们来说很方便,我们可以选择熟悉的语言来进行后续的修改与开发工作。
保存脚本后运行,按下Tab to Start即可开始新的角色游戏,现在zombieBoy开始一路狂奔了,或许有的朋友会觉得僵尸不是应该动作很缓慢吗..? 呵呵,当市面上已经太多的游戏都是在不断的复制类型,我们何尝不能运用手上的资源来创造一种新的玩法呢?
WRP里面附带的场景模型与道具物件也是很方便我们进行替换,应该是这样理解,做为一款跑酷项目的参考资源,WRP提供了很不错的基础原型,而剩下的就是看我们的想象力来尽情发挥!
WRP Ultimate 3D Endless Runner Kit - 下载位置:
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此插件需要使用Unity 4.1.2以上的版本
适合对象:有Unity的基本操作经验与脚本基础即可
在上个教程里面,我们简单的介绍了WRP的一些功能与操作流程,有些朋友邮件询问替换角色的方法,也就是直接将其他的模型导入WRP进行玩家的替换,并且使用玩家预设的动作设置。
在上个教程里面,我们简单的介绍了WRP的一些功能与操作流程,有些朋友邮件询问替换角色的方法,也就是直接将其他的模型导入WRP进行玩家的替换,并且使用玩家预设的动作设置。
这里需要特别注意的地方就是导入的模型需要设置为Mecanim的模式,并且更换脚本里面玩家对应的名称,现在我们就来介绍操作的流程:
下载并安装资源后进行游戏测试,默认的玩家角色为逃犯,按下Tab to Start后即可进行游戏,在PC或是MAC端使用方向键来控制玩家的左右、跳跃与滑行,输出手机端时则是直接用上下左右滑动来进行控制。
而玩家的预制模型是存放在Hierarchy > Player > PlayerRotation > PlayerMesh的目录下,也就是我们需要将其他的模型放置在同一个目录下才能运作。
如图,在Animation里面显示了玩家的动作列表,而这些动作是不需要去进行任何调整的,插件里面已经提供了专用的Animation Controller,只需在其他的模型上面指定此动作控制内容即可。
接着我们导入一个僵尸模型包来进行角色的替换,如果自己有做好的模型也可,模型包的下载位置:
Cartoon Zombies - 卡通风格的僵尸动画模型
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将卡通僵尸模型包里面的zombieBoy拖动到PlayerMesh的目录下,然后调整zombieBoy的高度与大小,使其接近于原来的角色(Prisoner),然后再将角色关闭,只留下添加的zombieBoy模型。
如图所示,zombieBoy的模型已经摆放在原来角色的位置,后面是追赶的警车,也可以换成自己的车辆或是其他的模型。
进行测试一下,我们看到zombieBoy目前是静止的状态,也没有任何的动作,这是很正常的,因为我们还没有设置Mecanim系统与控制的方式。
在ZombieBoy的导入部分将Rig更换为Humanoid模式,Avatar Definitio设置为Create From This Model,按下Apply即可完成Mecanim模式的设置。
将原来角色的动作控制器 - PrisonerAnimController添加到Controller,这个动作表示zombieBoy将会使用原来玩家的动作来作为控制方式。
接着就是在脚本里面修改Mecanim使用的判断,在ControllerScript.js的脚本Start()
内找到如下的代码位置进行修改,在else if里面将PlayerMesh后面的名称更换为zombieBoy,这样系统在运行时就会调用Mecanim系统。
注意,WRP使用的脚本可以通过Wizards > Toggle Script Type进行类型的更换,这个功能对我们来说很方便,我们可以选择熟悉的语言来进行后续的修改与开发工作。
保存脚本后运行,按下Tab to Start即可开始新的角色游戏,现在zombieBoy开始一路狂奔了,或许有的朋友会觉得僵尸不是应该动作很缓慢吗..? 呵呵,当市面上已经太多的游戏都是在不断的复制类型,我们何尝不能运用手上的资源来创造一种新的玩法呢?
WRP里面附带的场景模型与道具物件也是很方便我们进行替换,应该是这样理解,做为一款跑酷项目的参考资源,WRP提供了很不错的基础原型,而剩下的就是看我们的想象力来尽情发挥!
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