cocos2dx内存优化

来源:互联网 发布:银河网络 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 10:49
 

cocos2dx内存优化 (之二)

一、cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇)

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一、内存优化原则

为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存。那么我们应该尽力去减小我们应用的纹理内存使用,否则我们的应用进程可能会被系统杀死。

为了减少内存警告,这里我们给出两个普遍的关于cocos2dx游戏内存优化的指导原则。

1)了解瓶颈,然后解决掉

什么样的纹理消耗了大部分应用的内存呢?或者说这些纹理消耗了多少内存呢?你不用去手工计算或者猜测。

这里我们正好有一个工具。它就是苹果的开发工具- Allocations & Leaks,在xcode中你长按Run按钮并且选择Profile去启动这两个工具。这里我们有个截图:

 

你可以使用Allocation工具去计算你应用的内存使用情况并且可以查看内存泄露情况。

你也可以用一些代码去获取游戏内存使用的一些有用的信息。

如下代码即可:

[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo();  

如下所示:当你调用这些代码并且在DEBUG模式运行你的游戏的时候,在你的xcode console窗口你将会看到一些格式化的log信息

[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. Cocos2d: cocos2d: "cc_fps_images" rc=5 id=3 256 x 32 @ 16 bpp => 16 KB  
  2. Cocos2d: cocos2d: "XXX/hd/actor.pvr.ccz" rc=1059 id=4 2048 x 2048 @ 32 bpp => 16384 KB  
  3. Cocos2d: cocos2d: CCTextureCache dumpDebugInfo: 2 textures, for 16400 KB (16.02 MB)  

这些log显示了纹理的名字,引用数,id,大小以及像素的bit值,最重要的是它展示了内存使用情况。如上cc_fps_images消耗了16KB,actor.pvr.ccz消耗了16M内存。

2)不要过度优化

这是一个常规的优化规则。当你进行内存优化的时候,你应当进行一下权衡。因为有时图片质量和图片内存使用情况是相反的两边。所以千万不要过度优化。

二、内存优化等级

这里我们把cocos2dx内存优化划分成三个等级。在每个等级,我们有不同观点并且策略也是有些变化。

1、cocos2dx 客户端等级

这是我们可以关心的最重要的优化等级。因为我们在cocos2dx引擎上开发游戏,引擎自己就提供了很多可选择的优化方案。在这个等级上,我们可以做的工作最多。

首先,让我们看一下纹理优化

为了优化纹理内存的使用,我们必须知道什么因素影响了内存的使用情况。

有三个因素影响了纹理的内存使用。纹理格式(压缩的还是非压缩的),颜色,大小。

我们可以使用PVR格式的纹理来减少内存使用。最被建议的纹理格式是pvr.ccz,每色的bit值越高,画面质量就约好。但是也会消费很多内存。

那么我们使用颜色深度是RGBA4444的纹理来代替RBGA8888,这将会消费一半内存。

我们也会发现大纹理也会导致内存相关的问题。那么你最好使用适度的大小。

其次,让我们做一些关于声音的事情

有三个因素影响文件内存使用。是音频文件格式,比特率,和样本率

我们最希望音频文件时mp3格式。因为它被android和ios都支持。并且它也被压缩并且硬件加速了。

你应该保证你的背景音乐文件大小在800KB一下。最简单的方式就是减少背景音乐播放时间并且重复调用。

你应该保持你的音频文件样本率在96-128kbps之间,并且比特率在44kHz就足够了。

最后,我们谈谈字体和粒子系统优化。

这里我们有两个建议:当使用BM字体显示游戏分数,在你的图片文件中选择最小的数字字符,例如:

如果你想只显示数字,你可以移除所有的字符。

粒子系统中,我们可以减少粒子数量来减少内存使用。

2、cocos2dx引擎等级

如果你不擅长OpenGLES和游戏引擎内核,你可以把这部分留个引擎开发者。如果你是一个开源游戏引擎爱好者,如果你已经做了引擎等级的一些优化,请告知引擎开发者们!

3、c++语言等级

在这个等级,我的建议就是写一些无内存泄露的代码。使用cocos2dx引擎内存管理工具并且尽最大努力避免内存泄露。

三、建议和技巧

1、一帧帧的加载游戏资源。

2、减少绘制调用。使用CCSpriteBatchNode

3、按照最大到最小的顺序的加载纹理

4、避开内存使用高峰、

5、使用加载界面来预加载游戏资源。

6、当不需要的时候释放无用的资源

7、当有内存警告的时候释放缓存的资源

8、使用texturePacker来优化纹理尺寸,格式,色彩深度值等等。

9、小心使用JPG文件

10、使用16位RBGA4444色彩深度的纹理

11、使用NPOT纹理代替POT纹理

12、避开加载大尺寸图片

13、使用1024*1024 NPOT pvr.ccz纹理图集而不是原生图片

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