cocos2d-x-3.2塔防游戏开发1:背景,地图,obj,产生移动NPC的实现

来源:互联网 发布:成都专业seo外包 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 02:19

塔防游戏的开发:

1,        准备资源:

2,        一般的游戏开发中我们用到的都是大图,首先简单的介绍下图片的裁切,

3,        纹理打包工具的使用,Texturepacker工具,它会自动的把图片摆放图片,把多张图片整合到一张图片上,这样的话可以减少图片的开销,这样加载图片是只需要加载一张图片就好了,它导出的时cocos2d的plist格式。

4,        使用TexturePacker打包多张小图

5,         

 

 1,将多张小图拖动到TextPacker中

 2.定义导出格式     

   导出plist文件名     

   导出合成图的png文件名

3. 选择publish发布   生成一个xxx.plist           xxx.png

4.拷贝这2个文件到Resource目录

 5.使用SpriteFrameCatch一次性加载到缓存

 

//使用plist实现动画的创建,使用SpriteFrameCache::加载所有帧在内存

 SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("xxx.plist");

 SpriteFrame*sf=SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("key");key就是在第一步拖动过去小图片的文件名。

 

6.屏幕的适配:

•      在applicationDidFinishLaunching方法中添加以下几行代码:

•      glview->setDesignResolutionSize(1136.0f,640.0f, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);

•      std::vector<std::string>searchPath;

•      searchPath.push_back("height_864");

•      CCFileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);

•      director->setContentScaleFactor(864.0f/ 640.0f);//注意:这里需要加上.0f

•      特别要说明的是,本游戏的地图资源大小为1536 * 864。我们要制作一个高度方向上全部显示的游戏,所以选择分辨率模式为:FIXED_HEIGHT。

7.  接下来我们会做如下的操作

 

    1.背景添加

    2.地图添加

    3.加载解析地图中的对象层数据

     4.创建怪物

     5.让怪物自动从第一个点移动到最后一个点

-------------------

//加载背景

    auto sp=Sprite::create("playbg.png");

    this->addChild(sp);

   sp->setPosition(Vec2(Director::getInstance()->getWinSize().width/2,

                         Director::getInstance()->getWinSize().height/2));

    //加载地图

    auto map=TMXTiledMap::create("tilemap0.tmx");

    this->addChild(map);

this->setTag(888);

 //加载所有点:按照这个路径走下去

initAllPoint(map);

 

 

 

TDPoint。h

TDPoint。Cpp

//前提:可以做一个对象层的类

#include"cocos2d.h"

USING_NS_CC;

//定义每一个点

class TDPoint:publicRef

{

public:

    int px;

    int py;

    static TDPoint *createPoint(int x,int y);

};

 

 

#include"TDPoint.h"

TDPoint * TDPoint::createPoint(int x,int y){

    TDPoint * td=newTDPoint();

    td->autorelease();

    td->px=x;

    td->py=y;

    return td;

}

 

//创建对象层“obj”,并添加对象。这里对象就是指图中的小矩形,用这些矩形对象就可以计算敌人的行进路线,它们记录了敌人们移动的顺序和位置坐标。注意摆放位置和顺序。这里我们可以为矩形对象添加属性名来标示它的顺序,从0开始,依次增加,Cocos2d-x会为我们创建ValueMap类型的结构来保存相关的数据。

 

//做好类的定义我们在GameScene。h中定义

static Vector<TDPoint *> allPoint;//保存所有点

void initAllPoint(TMXTiledMap *m);//加载地图的对象层每个点

//在GameScene。Cpp中实现

    void GameScene::initAllPoint(TMXTiledMap *m){

    ValueVector value;             //向量

    value=m->getObjectGroup("obj")->getObjects();//得到对象层数据//obj使我们定义对象时的名称,,使用for获取这几个点

    for (int i=0; i<value.size(); i++) {  

       ValueMap val=value.at(i).asValueMap();//获取第i个点得到每一个元素,每个元素都是一个valuemap

       TDPoint * newp=TDPoint::createPoint(val.at("x").asInt(),

                                                   val.at("y").asInt());

       allPoint.pushBack(newp);

    }

   

}

 

//这个过程其实就是一个解析的过程,解析我们在对象层的数据,这样obj是一个valuevector的集合,我们把集合解析成valuemap的对象,我们通过key得到xy,得到以后我们添加到allpoint

//

 

//对象层的数据

//<objectgroup name="obj"width="48" height="27">

//•   <object name="0"x="333" y="861"/>

//•   <object name="1"x="339" y="497"/>

//<object name="2"x="727" y="494"/>

//• </objectgroup

//

 

8.接下来我们就该产生怪物了

Enemy。h中

#include"cocos2d.h"

#include"TDPoint.h"

#include"GameScene.h"  //GameScene中的allpoint定义为静态的,这样,在这里就可以引用

USING_NS_CC;

class Enemy:publicNode

{

public:

//    Vector<TDPoint *>nowPoint;//所有的移动点

    int nowPointIndex;//当前点的编号

    int type;//怪物类型

    int hp;//怪物生命

    int speed;//移动速度

    int ex,ey;

    CREATE_FUNC(Enemy);

   

    bool init();

    void MoveTo();

    static Enemy *createEnemy(int type);

};

 

 

Enemy。Cpp中

///想要使用文理,那么我们到GameSCene。cpp中先去加载文理,写在GameScene中:

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Play.plist");

 

 

#include"Enemy.h"

Enemy * Enemy::createEnemy(int type){

    Enemy * newe=Enemy::create();

    newe->type=type;

    switch (type) {

        case 1://第一种怪物

       {Vector<SpriteFrame * >allf;

           for (int i=1; i<5; i++) {

                SpriteFrame * sf=

                SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(

                  StringUtils::format("enemyLeft1_%d.png",i)

                );

                allf.pushBack(sf);

           }

           Animation * animation=Animation::createWithSpriteFrames(allf);

           animation->setDelayPerUnit(0.3);

           Animate * animate=Animate::create(animation);

           Sprite *sp=Sprite::create();

            sp->setOpacity(0);

           sp->setTag(100);

           sp->runAction(RepeatForever::create(animate));

           newe->addChild(sp);

       }

           newe->speed=60;

           break;

       case 2://第二种怪物

       {Vector<SpriteFrame * >allf;

           for (int i=1; i<5; i++) {

                SpriteFrame * sf=

                SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(

                        StringUtils::format("enemyLeft2_%d.png",i)

                                                                     );

                allf.pushBack(sf);

            }

           Animation * animation=Animation::createWithSpriteFrames(allf);

           animation->setDelayPerUnit(0.3);

           Animate * animate=Animate::create(animation);

           Sprite *sp=Sprite::create();

           sp->setOpacity(0);

           sp->setTag(100);

           sp->runAction(RepeatForever::create(animate));

           newe->addChild(sp);

            newe->speed=80;

       }

 

       default:

           break;

    }

    //将怪物移动到目标点第一个点

    int x=GameScene::allPoint.at(0)->px; //在地图的第0个元素的(点)的位置的x

    int y=GameScene::allPoint.at(0)->py; //在地图的第0个元素的(点)的位置的y

 

   newe->ex=x;

   newe->ey=y;

   newe->nowPointIndex=0;//0个点得编号

   newe->setPosition(Vec2(x,y));

   newe->setOpacity(0);

    auto act1=FadeIn::create(0.8);

    auto act2=CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Enemy::MoveTo,newe));//到这个点我就让它自动的移动

   newe->getChildByTag(100)->runAction(Sequence::create(act1,act2,NULL));

    //自动移动

//   newe->MoveTo();

    return newe;

}

bool Enemy::init()

{

    if (!Node::init()){

       return false;

    }

    //创建怪物动画

   

    return true;

}

void Enemy::MoveTo(){

    //获取下一个点

    this->nowPointIndex++;

    if (nowPointIndex>=GameScene::allPoint.size()) {

       //玩家减血

       CCLOG("我跑了 .....玩家掉血");

       //怪物消失

       this->removeFromParent();//消失

       return;

    }

    int x=GameScene::allPoint.at(nowPointIndex)->px;//下一个点得px

    int y=GameScene::allPoint.at(nowPointIndex)->py;//下一个点得py

double far=Vec2(x,y).getDistance(Vec2(ex,ey));     

 //sqrt((x-ex)*(x-ex)+(y-ey)*(y-ey));

    //     CCLOG("moveto far=%lf",far);

   

    ex=x;//这是重置点得坐标

    ey=y;

    double time=far/speed;//这样的话就实现了匀速的前进

    auto act=MoveTo::create(time,Vec2(x,y));

    auto act2=CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Enemy::MoveTo,this));

    this->runAction(Sequence::create(act,act2,NULL));

}

 

// 定义好了怪物,我们就需要createEnemy,让它定时的在第一个点得位置 产生怪物,定义定时器,

在GameScene。cpp中

    this->schedule(schedule_selector(GameScene::newEnemy),3);

       this->enemyCount=20;              

 

 void GameScene::newEnemy(float t)

  {

 

     if(enemyCount>0)

    {

    int type=random()%10>8?2:1;

    Enemy * e1=Enemy::createEnemy(type);

    this->addChild(e1);

    enemyCount--;

    }   

  }

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