AnimationCurve

来源:互联网 发布:医院诊断书生成器软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 01:43

第一部分:介绍
AnimationCurve是Unity3D里一个非常实用的功能。作用是编辑一条任意变化的曲线用在任何你想用在的地方。如曲线地形,曲线轨迹等。也被用在了模型动画播放时的碰撞盒缩放及重力调节。AnimationCurve 曲线的绘制方法和Ragespline中的物体轮廓勾勒的方法类似。

第二部分:基本使用
第一步:创建物体
第二步:创建脚本
创建AnimationCurveTutor.cs的脚本并添加到物体上。代码如下。
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class AnimationCurveTutor : MonoBehaviour {
  4. public AnimationCurve anim;
  5. }
第三步:绘制曲线
把脚本添加到物体上后,物体的Inspector面板下看到如下界面。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之 <wbr>AnimationCurve
双击上图红色区域即进入曲线编辑界面(下图)。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之 <wbr>AnimationCurve

双击任意区域内地方,创建关键点。对关键点点鼠标邮件,则出如下界面.
【风宇冲】Unity3D教程宝典之 <wbr>AnimationCurve

基本操作:
创建关键点:左键双击
删除关键点:
(1)鼠标移动至关键点上,右键->Delete Key。
(2)左键单击关键点,然后按键盘上的delete

设置曲线类型:鼠标移动至关键点上,右键->
Auto:根据关键点自动设置曲线。
Free Smooth:统一设置入切线和出切线
Flat:入切线和出切线为水平
Broken:分别设置入切线和出切线

也可以选Left Tangent(入切线)或者Right Tangent(出切线)或者Both Tangents(两切线)。
Free:自由曲线,与Broken效果基本一样。
Linear:线性曲线
Constant:之前一直是上个点的值,然后瞬间变为这个点的值。

其中Auto最简单,Broken调整空间最大。曲线效果以绿线为准。

编辑好一条曲线后,在曲线的左右两端会有一个下拉菜单,点击设置两端各自重复的方式。
Loop:曲线循环
【风宇冲】Unity3D教程宝典之 <wbr>AnimationCurve
Pingpong: 曲线和该曲线上下翻转后的曲线循环
【风宇冲】Unity3D教程宝典之 <wbr>AnimationCurve
Clamp:一直为端点的值。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之 <wbr>AnimationCurve


第四步:使用曲线
在上面的脚本里,再添加几行代码,如下

 

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;

  3. public class AnimationCurveTutor : MonoBehaviour {
  4. public AnimationCurve anim;
  5. public void Update()
  6. {
  7. transform.position = new Vector3(Time.time, anim.Evaluate(Time.time),0);
  8. }
  9. }
运行后,物体会按曲线轨迹向右移动。

 

第三部分:脚本创建AnimationCurve
AnimationCurve可以理解为2部分。(1)键序列(2)左右循环模式(又作左右包裹模式)

一:键序列

创建键序列:Keyframe[] ks = new Keyframe[3];

曲线中加入键序列:AnimationCurve curve new AnimationCurve(ks);

获取曲线中的键序列:curve[index]   或者 curve.keys[index]

添加单键:curve.Addkey(time,value)

删除单键:curve.RemoveKey(index)
二:左右循环
anim.preWrapMode = WrapMode.Loop;

anim.postWrapMode = WrapMode.Once;

三:键

Keyframe kf = new Keyframe(time,value);

kf.inTangent = 45;

kf.outTangent = 45;


用脚本动态实时创建AnimationCurve。创建如下脚本,拖到任意物体运行即可。
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;

  3. public class CreateRuntime : MonoBehaviour {
  4.     public AnimationCurve anim = new AnimationCurve();
  5.     void Start() {
  6.         Keyframe[] ks = newKeyframe[3];
  7.         ks[0] = new Keyframe(0, 0);
  8.         ks[0].inTangent = 0;
  9.         ks[1] = new Keyframe(4, 0);
  10.         ks[1].inTangent = 45;
  11.         ks[2] = new Keyframe(8, 0);
  12.         ks[2].inTangent = 90;
  13.         anim = new AnimationCurve(ks);
  14.     }
  15.     void Update() {
  16.         transform.position = new Vector3(Time.time, anim.Evaluate(Time.time), 0);
  17.     }
  18. }

第四部分:编辑器的AnimationCurve
创建EditorCurves.cs及FollowAnimationCurveMine.cs脚本如下。
使用时,先选中物体,再点击Unity菜单栏Examples->Mine,编辑好曲线后点击Generate Curve,之后运行即可。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之 <wbr>AnimationCurve

 

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using UnityEditor;

  4. public classEditorCurves :EditorWindow{
  5. AnimationCurve curveX = AnimationCurve.Linear(0,0,10,10);
  6. [MenuItem("Examples/Mine")]
  7. static voidInit()
  8. {
  9. EditorWindow window = GetWindow(typeof(EditorCurves));
  10. window.position = new Rect(0,300,200,100);
  11.         window.Show();
  12. }
  13. void OnGUI()
  14. {
  15.   curveX =EditorGUI.CurveField(newRect(3,3,position.width-6,15),"Animation on X", curveX);
  16. if(GUI.Button(newRect(3,60,position.width-6,30),"Generate Curve"))
  17.             AddCurveToSelectedGameObject();
  18. }
  19. void AddCurveToSelectedGameObject()
  20. {
  21. if(Selection.activeGameObject) {
  22.             FollowAnimationCurveMine comp = Selection.activeGameObject.AddComponent<FollowAnimationCurveMine>();
  23.             comp.SetCurves(curveX);
  24.         }else {
  25.             Debug.LogError("No Game Object selected for adding an animation curve");
  26.         }
  27. }
  28. }

  

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;

  3. public classFollowAnimationCurveMine : MonoBehaviour {
  4. public AnimationCurvecurveX;
  5. public voidSetCurves(AnimationCurvetmpCurve)
  6. {
  7. curveX = tmpCurve;
  8. }
  9. void Update () {
  10. if(curveX !=null)
  11.     transform.position =new Vector3(1f*Time.time, curveX.Evaluate(Time.time) *0.3f,0);
  12. }
  13. }

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