openGL学习笔记四 : 关于颜色, 大小, 虚线, 多边形反转, 镂空, 使用位图

来源:互联网 发布:什么是大数据基础设施 编辑:程序博客网 时间:2024/05/07 22:03

转载请保留出处,,,,hushuai1992http://blog.csdn.net/u013642494/article/category/2675731

额, 这个标题我都不知道该怎么起了, 如果没有标题, 请不要在意这些细节。。。。。大笑


我们看看上次我们画的点、以及线, 我们似乎忘了说如何设置点的大小( 哦, 不对, 我似乎是说了后面来说的。。。。), 现在我们来看看


一    设置点的大小和线的粗细

void glPointSize (GLfloat size);//设置点的大小, 默认为一个像素

void glLineWidth (GLfloat width);//设置线的宽度


注意, 这两个函数都要在glBegin()之前使用, 在glBegin()之后使用无效

而且必须要开启反走样(glEnable(GL_LINE_SMOOTH);)了之后才可以使用小数哦

看看代码:

void display(){glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);glPointSize( 20.0f);glBegin( GL_POINTS);glVertex2f( 0.0f, 0.0f);glEnd();glLineWidth( 5.0f);glBegin( GL_LINES);glVertex2f( -0.5f, -0.5f);glVertex2f( 1.0f, -0.5f);glEnd();glFinish();}



二    设置颜色

估计小伙伴们都猜到了吧

void glColor3f (GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue);//设置颜色

void glColor4f (GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha);//设置颜色, 带透明通道


不过这里的参数不是[0,255], 而是[0,1]。线性映射等浮点值表示的最大值映射到1.0(全强度),和零映射到0.0(零点强度)。

采用fd做后缀的函数,以1.0表示最大的使用。
采用b做后缀的函数,以127表示最大的使用。
采用ub做后缀的函数,以255表示最大的使用。
采用s做后缀的函数,以32767表示最大的使用。
采用us做后缀的函数,以65535表示最大的使用。


void display(){glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);glEnable(GL_BLEND); // 打开混合glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);glPointSize( 20.0f);glBegin( GL_POINTS);glVertex2f( 0.0f, 0.0f);glEnd();glColor4f( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);glLineWidth( 5.0f);glBegin( GL_LINES);glVertex2f( -0.5f, -0.5f);glVertex2f( 0.5f, 0.5f);glEnd();glFinish();}


小伙伴们都注意一下哈, 如果需要使用透明通道, 必须要打开ALPHA混合器,并指定源与目标的混合方式。看这几句代码

glEnable(GL_BLEND); // 打开混合glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数

void glEnable(GLenum cap);//用来开启各项功能

当然, 相对应的肯定就有关闭各项功能glDisable()

我们看看下面的参数

类型
说明
GL_ALPHA_TEST
4864
根据函数glAlphaFunc的条件要求来决定图形透明的层度是否显示。具体参见glAlphaFunc
GL_AUTO_NORMAL
3456
执行后,图形能把光反射到各个方向
GL_BLEND
3042
启用颜色混合。例如实现半透明效果
GL_CLIP_PLANE0 ~ GL_CLIP_PLANE5
12288 ~ 12283
根据函数glClipPlane的条件要求  启用图形切割管道。这里指六种缓存管道
GL_COLOR_LOGIC_OP
3058
启用每一像素的色彩为位逻辑运算
GL_COLOR_MATERIAL
2930
执行后,图形(材料)将根据光线的照耀进行反射。  反射要求由函数glColorMaterial进行设定。
GL_CULL_FACE
2884
根据函数glCullFace要求启用隐藏图形材料的面。
GL_DEPTH_TEST
2929
启用深度测试。  根据坐标的远近自动隐藏被遮住的图形(材料)
GL_DITHER
3024
启用抖动
GL_FOG
2912
雾化效果  例如距离越远越模糊
GL_INDEX_LOGIC_OP
3057
逻辑操作
GL_LIGHT0 ~ GL_LIGHT7
16384 ~ 16391
启用0号灯到7号灯(光源)  光源要求由函数glLight函数来完成
GL_LIGHTING
2896
启用灯源
GL_LINE_SMOOTH
2848
执行后,过虑线段的锯齿
GL_LINE_STIPPLE
2852
执行后,画虚线
GL_LOGIC_OP
3057
逻辑操作
GL_MAP1_COLOR_4
3472
根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成RGBA曲线
GL_MAP1_INDEX
3473
根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成颜色索引曲线
GL_MAP1_NORMAL
3474
根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成法线
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1
3475
根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成文理坐标
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2
3476
根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成文理坐标
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3
3477
根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成文理坐标
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4
3478
根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成文理坐标
GL_MAP1_VERTEX_3
3479
根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  在三维空间里生成曲线
GL_MAP1_VERTEX_4
3480
根据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  在四维空间里生成法线
GL_MAP2_COLOR_4
3504
根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成RGBA曲线
GL_MAP2_INDEX
3505
根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成颜色索引
GL_MAP2_NORMAL
3506
根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成法线
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1
3507
根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成纹理坐标
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2
3508
根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成纹理坐标
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3
3509
根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成纹理坐标
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4
3510
根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成纹理坐标
GL_MAP2_VERTEX_3
3511
根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  在三维空间里生成曲线
GL_MAP2_VERTEX_4
3512
根据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  在三维空间里生成曲线
GL_NORMALIZE
2977
根据函数glNormal的设置条件,启用法向量
GL_POINT_SMOOTH
2832
执行后,过虑线点的锯齿
GL_POLYGON_OFFSET_FILL
32823
根据函数glPolygonOffset的设置,启用面的深度偏移
GL_POLYGON_OFFSET_LINE
10754
根据函数glPolygonOffset的设置,启用线的深度偏移
GL_POLYGON_OFFSET_POINT
10753
根据函数glPolygonOffset的设置,启用点的深度偏移
GL_POLYGON_SMOOTH
2881
过虑图形(多边形)的锯齿
GL_POLYGON_STIPPLE
2882
执行后,多边形为矢量画图
GL_SCISSOR_TEST
3089
根据函数glScissor设置,启用图形剪切
GL_STENCIL_TEST
2960
开启使用模板测试并且更新模版缓存。参见glStencilFuncglStencilOp.
GL_TEXTURE_1D
3552
启用一维文理
GL_TEXTURE_2D
3553
启用二维文理
GL_TEXTURE_GEN_Q
3171
根据函数glTexGen,启用纹理处理
GL_TEXTURE_GEN_R
3170
根据函数glTexGen,启用纹理处理
GL_TEXTURE_GEN_S
3168
根据函数glTexGen,启用纹理处理
GL_TEXTURE_GEN_T
3169
根据函数glTexGen,启用纹理处理

这些东西会经常用到的。。。。。。。。

void glBlendFunc (GLenum sfactor, GLenum dfactor);//定义像素算法



三    关于多边形的正反面以及绘制方式

嗯  这个, 肿么说呢, 还是先看代码吧,,,直接讲会很空洞滴。。。

void display(){glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);glPolygonMode( GL_FRONT, GL_FILL);glPolygonMode( GL_BACK, GL_LINE);glFrontFace( GL_CCW);glBegin( GL_POLYGON);glVertex2f( -0.5f, -0.5f);glVertex2f( 0.0f, -0.5f);glVertex2f( 0.0f, 0.0f);glVertex2f( -0.5f, 0.0f);glEnd();glBegin( GL_POLYGON);glVertex2f( 0.0f, 0.0f);glVertex2f( 0.0f, 0.5f);glVertex2f( 0.5f, 0.5f);glVertex2f( 0.5f, 0.0f);glEnd();glFinish();}


我们慢慢来看,

void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode);

作用是控制多边形的显示方式

参数一:确定显示模式将适用于物体的哪些部分,控制多边形的正面和背面的绘图模式

GL_FRONT表示显示模式将适用于物体的前向面(也就是物体能看到的面)
GL_BACK表示显示模式将适用于物体的后向面(也就是物体上不能看到的面)
GL_FRONT_AND_BACK表示显示模式将适用于物体的所有面
一般我们都是顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的面正面,另一个面即成为反面

参数二:确定选中的物体的面以何种方式显示(显示模式)

GL_LINE表示显示线段,多边形用轮廓显示
GL_FILL表示显示面,多边形采用填充形式
参见上面的两个正方形
当然, 还有一个GL_POINT只显示定点(估计也没啥用。。。。。)


void glFrontFace(GLenum mode);

嗯, 这个函数的作用是设置正方形的正反面是如何决定的,

GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。
GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。
默认的情况下是GL_CCW, 我们也来看看GL_CW的效果

对吧, 反转了吧, 哦 对了这些函数也是要写在glBegin()前面哦。。。。


四    剔除多边形的表面

很多时候, 我们的东东会有前后遮挡的效果, 如果我们还是全部绘制了简直就是在浪费资源嘛,,,,所以我们把那些被遮挡的多边形可以剔除掉, 这样可以大大的提升我们程序的运行效率,,,

还记得我们刚刚说的glEnable()吗, 没错, 我们就要先使用他来开启剔除功能, 然后再使用glCullFace()来进行剔除(参数也是正面, 反面, 全部),,,

剔除只是影响多边形, 对点和直线没有影响

代码走起

glEnable(GL_CULL_FACE);glCullFace( GL_FRONT_AND_BACK);


五    虚线以及多边形镂空

嗯  老规矩了glEnable()开启虚线, glLineStipple()设置虚线的显示方式

void display( void){glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);glEnable( GL_LINE_STIPPLE);glLineStipple( 2.0f, 0x0F0F);glLineWidth( 5.0f);glBegin( GL_LINES);glVertex2f( -0.5f, -0.5f);glVertex2f( 0.5f, 0.5f);glEnd();glFinish();}

void glLineStipple (GLint factor, GLushort pattern);
OpenGL中设置直线的当前点画模式。pattern参数是由1或0组成的16位序列,它们根据需要进行重复,对一条特定的直线进行点画处理。从这个模式的低位开始,一个像素一个像素的进行处理。如果模式中对应的位是1,就绘制这个像素,否则就不绘制。模式可以使用factor参数(表示重复因子)进行扩展,它与1和0的连续子序列相乘。因此,如果模式中出现了3个1,并且factor是2,那么它们就扩展为6个连续的1。必须以GL_LINE_STIPPLE为参数调用glEnable()才能启用直线点画功能。为了禁用直线点画功能,可以向glDisable()函数传递同一个参数。

就拿我们刚刚写的0x0F0F(0000111100001111)来看, 如果第一个参数我们穿的是1, 那么就从低位往高位(从右往左)进行绘制, 1表示绘制, 0表示不绘制,绘制结果就是【先绘制四个, 再空四个, 再绘制四个, 再空四个】 如果我们穿的参数是2那么就是【先绘制八个, 再空八个, 再绘制八个, 再空八个】,以此类推。 看图



再来说说多边形的镂空

也是使用glEnable()开启镂空,使用glPolygonStipple()设置镂空模式, 先看代码后解释

这个数组是套用红宝书上面的的,  如果要我自己写一个出来, 我估计我会疯掉的

GLubyte data[128] = {0x00, 0x00, 0x00, 0x00,   0x00, 0x00, 0x00, 0x00,  0x03, 0x80, 0x01, 0xC0,  0x06, 0xC0, 0x03, 0x60,  0x04, 0x60, 0x06, 0x20,   0x04, 0x30, 0x0C, 0x20,  0x04, 0x18, 0x18, 0x20,   0x04, 0x0C, 0x30, 0x20,  0x04, 0x06, 0x60, 0x20,  0x44, 0x03, 0xC0, 0x22,  0x44, 0x01, 0x80, 0x22,   0x44, 0x01, 0x80, 0x22,  0x44, 0x01, 0x80, 0x22,   0x44, 0x01, 0x80, 0x22,  0x44, 0x01, 0x80, 0x22,   0x44, 0x01, 0x80, 0x22,  0x66, 0x01, 0x80, 0x66,   0x33, 0x01, 0x80, 0xCC,  0x19, 0x81, 0x81, 0x98,   0x0C, 0xC1, 0x83, 0x30,  0x07, 0xe1, 0x87, 0xe0,  0x03, 0x3f, 0xfc, 0xc0,  0x03, 0x31, 0x8c, 0xc0,   0x03, 0x33, 0xcc, 0xc0,  0x06, 0x64, 0x26, 0x60,  0x0c, 0xcc, 0x33, 0x30,  0x18, 0xcc, 0x33, 0x18,  0x10, 0xc4, 0x23, 0x08,  0x10, 0x63, 0xC6, 0x08,   0x10, 0x30, 0x0c, 0x08,  0x10, 0x18, 0x18, 0x08,   0x10, 0x00, 0x00, 0x08,  };  void display( void){glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);glEnable( GL_POLYGON_STIPPLE);glPolygonStipple( data);glRectf( -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f);glFinish();}


哈哈, 有木有觉得很神奇,,,我们竟然画了一堆苍蝇在屏幕上, 其实我们的那个数组就是一个苍蝇的图像。 我们来分析一下, 数组有128个字节, 表示了一个32x32的矩阵型镂空的数据。数组里面的第一个字节表示了左下方从左到右的8个像素是否镂空, 以此类摧。。。

用这个图可以表示出来


我们再来看看没有镂空的效果

就是这个吊样子。。。。。



如果每次都让我们程序来做这样的数组, 我估计程序员真的会疯掉吧, 我们来看看简单的方法, 首先打开你的画板工具(就是电脑自带的那个 )随便画一幅画, 保存单色位图的bmp




好了, 我们现在来使用这张位图

void display( void){GLubyte data[128];FILE* fp;fp = fopen( "openGLTest.bmp", "rb");if ( !fp){exit( 0);}if ( fseek( fp, -(int)sizeof( data), SEEK_END)){exit( 0);}if ( !fread( data, sizeof( data), 1, fp)){exit( 0);}fclose( fp);glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);glEnable( GL_POLYGON_STIPPLE);glPolygonStipple( data);glRectf( -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f);glFinish();}

是不是我们画的图片也加载出来了啊,,,,注意了, 图片的位置一定要和执行文件放在一块啊, 毕竟人家是好基友嘛, 今天我们就到这里了。。。







每天积累一点点, 总有一天你会成为大神的大笑

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