wxPython结合cocos2d-x开发编辑器
来源:互联网 发布:淘宝网网站需求分析 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 09:00
1,窗口嵌入的问题,可以自定义一个wxEGLView并导出,这个view就是cocos2d-x使用的view,然后遍历整个已经建好的wxPython的窗口句柄,找到根句柄直接SetParent(),窗口就嵌入了。
2,游戏窗口渲染的问题,由于上一步的view已经加入窗口树,并且设置了消息处理函数,所以点击事件可以正常处理。如果要处理渲染,可以定义一个wxAppDelegate继承wx::wxApp,重载ProcessIdle()。可以这样写
bool wxAppDelegate::ProcessIdle()
{
run();
wxApp::ProcessIdle();
return true;
}
其中run函数照搬AppDelegate的,主要调用了Director::mainLoop()
导出这个类,脚本也实现继承这个类。
如果需要做一些初始化的操作。可以在这个类里面继承wxApp::OnInit(),并执行脚本的的OnInit函数,这样c++层和脚本层都可以做自己的初始化工作。
3,脚本定义Application(wxAppDelegate):.....,并写一句代码app=Application(),整个框架就搭建起来了。
2,游戏窗口渲染的问题,由于上一步的view已经加入窗口树,并且设置了消息处理函数,所以点击事件可以正常处理。如果要处理渲染,可以定义一个wxAppDelegate继承wx::wxApp,重载ProcessIdle()。可以这样写
bool wxAppDelegate::ProcessIdle()
{
run();
wxApp::ProcessIdle();
return true;
}
其中run函数照搬AppDelegate的,主要调用了Director::mainLoop()
导出这个类,脚本也实现继承这个类。
如果需要做一些初始化的操作。可以在这个类里面继承wxApp::OnInit(),并执行脚本的的OnInit函数,这样c++层和脚本层都可以做自己的初始化工作。
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