uity代码总结1

来源:互联网 发布:linux如何gzip压缩 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 22:42

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Transform类:


    场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。


  自身属性:Position(位置)Rotation(旋转)Scale(规模)


一、Transform..Translate平移(x轴,y轴,z轴,参照物(相对于该物体,可不写))


作用:改变Position的值


两种种常用的方法:


1、具体坐标:Transfrom.TranslateNew Vector30,0,0))


       Vector3x轴方向,y轴方向,z轴方向)


2、简码:Transform.TranslateVector3.forword


Vector3.forword

Vector3(0, 0, 1)的简码,也就是向z

Vector3.down

Vector3(0, -1, 0)的简码

Vector3.left

Vector3(-1, 0, 0)的简码

Vector3.right

Vector3(1, 0, 0)的简码,也就是向x轴。 

Vector3.back

Vector3(0, 0,- 1)的简码

Vector3.zero

Vector3(0, 0, 0)的简码。

Vector3.one

Vector3(1, 1, 1)的简码。

Vector3.up

Vector3(0, 1, 0)的简码,也就是向y轴。


二、Transform.Rotate旋转(x轴,y轴,z轴)


参数和Transform..Translate一样,不过是沿着那个坐标旋转而不是平移


三、Transform.localScale 自身缩放


    //扩大物体的x轴向0.1个单位


transform.localScale += Vector3(1,0,0);


Vector3Transform.RotateTransform..Translate的用法一样,都是沿着该方向,不同的这个是沿着该方向阔扩大,"+="号可以换成其他运算符,但是必须是赋值运算,比如"-=",就是缩小。


    Input输入:使用这个类能够读取输入管理器设置的按键,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据。


三种输入:键盘、鼠标、自定义


键盘判断:Input.GetKeyKeyCode.系统定义的控件名


E.g


     if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow))        

        print ("up arrow key is held down");


    当按下上箭头键时,输出 --  up arrow key is held down


鼠标判断:


Input.GetMouseButton(0)

按下鼠标左键

Input.GetMouseButton(1)

按下鼠标右键

Input.GetMouseButton(2)

按下鼠标中键


自定义:Input.GetButton("按钮名称")


输入键的名称如下:
标准键:"a", "b", "c" ...
数字键: "1", "2", "3", ... 
方向键:"up", "down", "left", "right"
小键盘键:"[1]", "[2]", "[3]", "[+]", "[equals]"

修改键:"right shift", "left shift", "right ctrl", "left ctrl", "right alt", "left alt", "right cmd", "left cmd" 
鼠标按钮:"mouse 0", "mouse 1", "mouse 2", ...
操纵杆按钮(从任意操纵杆):"joystick button 0", "joystick button 1", "joystick button 2",
操纵杆按钮(从指定操纵杆):"joystick button 0", "joystick button 1", "joystick 1 button 0", ...
特殊键:"backspace", "tab", "return", "escape", "space", "delete", "enter", "insert", "home", "end", "page up", "page down" 
功能键:"f1", "f2", "f3", ...


GameObject 游戏物体


    GameObject.CreatePrimitive()创建基本物体


    作用:创建一个带有基本网格渲染器和相应碰撞器的游戏物体


    E.g  GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);创建一个平面


    GameObject.Destroy();销毁


    //销毁游戏物体

    Destroy (gameObject);


    /从游戏物体删除该脚本实例

    Destroy (this);


    //从游戏物体删除刚体

    Destroy (rigidbody);


    //加载物体5秒后销毁游戏物体

    Destroy (gameObject, 5);



    GameObject cube= GameObject.Find("");查找


    按名字查找:GameObject  go=GameObject.Find("club");

    按标签查找:GameObject  go=GameObject.FindWithTag("club");



    GameObject.Instantiate(被克隆的物体事例 , 克隆的位置 , Quaternion.identity);



TimedeltaTime 增量时间


    用法:放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime

Random 随机

    作用:该类用于产生随机数据


    用法:类型 b=Random.Range(最小值,最大值)


E.g    int b=Random.Range(1,50) 随机产生150中的一个


Yield


   用处:可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行


   E.g

   

   Void Start()

        {StartCoroutine("Get");  执行Get()方法列的语句}

   IEnumerator Get()

        {yield return new WaitForSeconds(3f);//3秒之后执行下面的语句

         print("aaaaaaaa");}
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