unity网络编程学习(4)与java服务器的Socket通信
来源:互联网 发布:php知名开源商城 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 16:56
前言
在上一篇博客中,我们通过unity中的www类来和web服务器进行数据的交互,所使用的方式就是http通信,那么http通信的原理是什么呢,socket通信原理又是什么呢,这里推荐两篇写的比较不错的博文:这里,还有这里。
http通信原理
HTTP协议即超文本传送协议(Hypertext Transfer Protocol ),是Web联网的基础,也是手机联网常用的协议之一,HTTP协议是建立在TCP协议之上的一种应用。HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。采用了请求/响应模型。客户端向服务器发送一个请求,请求头包含了请求的方法、URI、协议版本,以及包含请求修饰符、 客户信息和内容的类似于MIME的消息结构。服务器以一个状态行作为响应,响应的内容包括消息协议的版本、成功或者错误编码,还包含服务器信息、实体元信息以及可能的实体内容。它是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简洁、快速,它适用于分布式超媒体信息系统。http通信中使用最多的就是Get和Post,Get请求可以获取静态页面,也可以把参数放在URL字符串后面,传递给服务器。Post与Get的不同之处在于Post的参数不是放在URL字符串里面,而是放在http请求数据中。所以更为安全,由于HTTP在每次请求结束后都会主动释放连接,因此HTTP连接是一种“短连接”,要保持客户端程序的在线状态,需要不断地向服务器发起连接请求。通常 的做法是即时不需要获得任何数据,客户端也保持每隔一段固定的时间向服务器发送一次“保持连接”的请求,服务器在收到该请求后对客户端进行回复,表明知道 客户端“在线”。若服务器长时间无法收到客户端的请求,则认为客户端“下线”,若客户端长时间无法收到服务器的回复,则认为网络已经断开。
socket通信原理
套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。有两种主要的操作方式:面向连接(TCP协议)和无连接(UDP协议)的。面向连接的操作比无连接操作的效率更低,但是数据的安全性更高。可以说,网络通信的核心就是socket通信,在socket通信中,需要了解的TCP协议的三次握手连接和四次握手断开连接,都可以通过各种搜索以及上面推荐的博客做详细的了解,socekt通信中常用的函数有socket()函数bind()函数listen()、connect()函数、accept()函数、read()、write()函数、close()函数
socket通信和http通信的区别
由于通常情况下Socket连接就是TCP连接,因此Socket连接一旦建立,通信双方即可开始相互发送数据内容,直到双方连接断开。但在实际网络应用中,客户端到服务器之间的通信往往需要穿越多个中间节点,例如路由器、网关、防火墙等,大部分防火墙默认会关闭长时间处于非活跃状态的连接而导致 Socket 连接断连,因此需要通过轮询告诉网络,该连接处于活跃状态。而HTTP连接使用的是“请求—响应”的方式,不仅在请求时需要先建立连接,而且需要客户端向服务器发出请求后,服务器端才能回复数据。
很多情况下,需要服务器端主动向客户端推送数据,保持客户端与服务器数据的实时与同步。此时若双方建立的是Socket连接,服务器就可以直接将数据传送给客户端;若双方建立的是HTTP连接,则服务器需要等到客户端发送一次请求后才能将数据传回给客户端,因此,客户端定时向服务器端发送连接请求,不仅可以保持在线,同时也是在“询问”服务器是否有新的数据,如果有就将数据传给客户端
unity中的socket通信
这里,客户端是用c#编写,服务器端使用java编写,所以就是unity和java服务器端的scoket通信,连接成功后,客户端和服务器端之间传递字符串(真正的项目中应该是数据包,对象,列表啥的,恩,我自己认为的)先看看客户端代码吧,这里将开启socket通信写成一个单例模式。
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Threading;using UnityEngine;/* * *Socket客户端通信类 * */public class SocketHelper{ private static SocketHelper socketHelper = new SocketHelper(); private Socket socket; //单例模式 public static SocketHelper GetInstance() { return socketHelper; } private SocketHelper() { //采用TCP方式连接 socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); //服务器IP地址 IPAddress address = IPAddress.Parse("127.0.0.1"); //服务器端口 IPEndPoint endpoint = new IPEndPoint(address, 8000); //异步连接,连接成功调用connectCallback方法 IAsyncResult result = socket.BeginConnect(endpoint, new AsyncCallback(ConnectCallback), socket); //这里做一个超时的监测,当连接超过5秒还没成功表示超时 bool success = result.AsyncWaitHandle.WaitOne(5000, true); if (!success) { //超时 Closed(); Debug.Log("connect Time Out"); } else { //与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。 Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveSorket)); thread.IsBackground = true; thread.Start(); } } private void ConnectCallback(IAsyncResult asyncConnect) { Debug.Log("connect success"); } private void ReceiveSorket() { //在这个线程中接受服务器返回的数据 while (true) { if (!socket.Connected) { //与服务器断开连接跳出循环 Debug.Log("Failed to clientSocket server."); socket.Close(); break; } try { //接受数据保存至bytes当中 byte[] bytes = new byte[4096]; //Receive方法中会一直等待服务端回发消息 //如果没有回发会一直在这里等着。 int i = socket.Receive(bytes); if (i <= 0) { socket.Close(); break; } Debug.Log(System.Text.Encoding.Default.GetString(bytes)); } catch (Exception e) { Debug.Log("Failed to clientSocket error." + e); socket.Close(); break; } } } //关闭Socket public void Closed() { if (socket != null && socket.Connected) { socket.Shutdown(SocketShutdown.Both); socket.Close(); } socket = null; } //向服务端发送一条字符串 //一般不会发送字符串 应该是发送数据包 public void SendMessage(string str) { byte[] msg = Encoding.UTF8.GetBytes(str); if (!socket.Connected) { socket.Close(); return; } try { IAsyncResult asyncSend = socket.BeginSend(msg, 0, msg.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(SendCallback), socket); bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne(5000, true); if (!success) { socket.Close(); Debug.Log("Failed to SendMessage server."); } } catch { Debug.Log("send message error"); } } private void SendCallback(IAsyncResult asyncConnect) { Debug.Log("send success"); }}在unity中创建一脚本,继承MonoBehaviour,挂在MainCamera上
using UnityEngine;public class SocketTest : MonoBehaviour {void Start () { //创建socket连接 SocketHelper s = SocketHelper.GetInstance(); //发送信息向服务器端 s.SendMessage("i am client");}}--------------服务器端--------------
package u3d_server;import java.io.BufferedInputStream;import java.io.IOException;import java.io.OutputStream;import java.net.ServerSocket;import java.net.Socket;/** * unity3d 服务端 * @author lm * */public class U3dServer implements Runnable {public void run() {ServerSocket u3dServerSocket = null;while(true){try {u3dServerSocket=new ServerSocket(8000);System.out.println("u3d服务已经启动,监听8000端口");while (true) {Socket socket = u3dServerSocket.accept();System.out.println("客户端接入");new RequestReceiver(socket).start();}} catch (IOException e) {System.err.println("服务器接入失败");if (u3dServerSocket != null) {try {u3dServerSocket.close();} catch (IOException ioe) {}u3dServerSocket = null;}}// 服务延时重启try {Thread.sleep(5000);} catch (InterruptedException e) {}}}/** * 客户端请求接收线程 * @author lm * */class RequestReceiver extends Thread {/** 报文长度字节数 */private int messageLengthBytes = 1024;private Socket socket;/** socket输入处理流 */private BufferedInputStream bis = null;public RequestReceiver(Socket socket) {this.socket = socket;}@Overridepublic void run() {try {//获取socket中的数据bis = new BufferedInputStream(socket.getInputStream());byte[] buf = new byte[messageLengthBytes];/** * 在Socket报文传输过程中,应该明确报文的域 */while (true) {/* * 这种业务处理方式是根据不同的报文域,开启线程,采用不同的业务逻辑进行处理 * 依据业务需求而定 *///读取字节数组中的内容bis.read(buf);//输出System.out.println(new String(buf,"utf-8"));OutputStream out = socket.getOutputStream();//向客户端传输数据的字节数组out.write(new String("i am server").getBytes());}} catch (IOException e) {System.err.println("读取报文出错");} finally {if (socket != null) {try {socket.close();} catch (IOException e) {}socket = null;}}}}}
package u3d_server;public class U3dApplication {private static U3dApplication instance = null; private boolean stop; private U3dApplication() { } public static synchronized U3dApplication getApplication() { if (instance == null) { instance = new U3dApplication(); } return instance; } public void start() { init(); new Thread(new U3dServer(), "U3d Server").start(); while (!stop) { try { Thread.sleep(1000); } catch (InterruptedException e) { } } } /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Runtime.getRuntime().addShutdownHook(new Thread() { @Override public void run() { getApplication().stopMe(); } }); getApplication().start(); } public void stopMe() { System.out.println("系统即将关闭..."); } /** * 初始化系统 */ private void init() { } }完成了,开启服务器和客户端,让我们看看效果如何
看来成功了
下面要尝试在socket通信中传递对象,最基本的就是字节数组,通过将对象序列化和反序列化,即可以达到对象的传递,关于c#中字节数组和对象之间的相互转换,可以学习 这篇博客,它介绍了c#中序列化对象的三种方式。
开始我认为,在java和c#之间进行socket通信,就是将c#这边对象序列化为字节数组,之后传递到java服务器,再将字节数组反序列化就行了,最后得到的结果就是:java得到的字节数组反序列化出错。
原因就是:由于是跨语言的交互,我们即不能用Java特有的序列化方式,也不能用C#特有的序列化方式,必须找一个通用的序列化格式才能交互。所以我又开始尝试通过json来进行数据传递
对于c#的json序列化,我使用了System.Runtime.Serialization.Json命名空间中的DataContractJsonSerializer 这个类,不过想使用这个类还真是复杂,在引用System.Runtime.Serialization.Json之前,你要先添加,System.ServiceModel , System.ServiceModel.Web这两个引用,然而我在写using时,却找不到这个引用,为什么呢,是因为.net的版本不同导致的,对于.net开发,我也是新手,上网搜索后,得出解决办法,项目 右键 引用 选中 .Net 找到 System.ServiceModel 引用,3.5里有 System.ServiceModel.Web,啊终于ok了,妈的好累~~~~~
DataContractJsonSerializer dJson = new DataContractJsonSerializer(typeof(Person)); MemoryStream stream = new MemoryStream(); dJson.WriteObject(stream, p); byte[] dataBytes = new byte[stream.Length]; stream.Position = 0; stream.Read(dataBytes, 0, (int)stream.Length); string dataString = Encoding.UTF8.GetString(dataBytes);以为解决了问题 ,但是。。。。
但是我引用的是vs自身的dll啊?,为什么不行呢。。算啦,另谋出路,通过引入外来的dll总可以了吧, C#端可以用开源项目JSON.NET,下载后根据自己的.NET版本,选择相应的Newtonsoft.Json.dll。
这里我又发现了一个问题,在网上download后,将.net版本为3.5的文件夹放入unity assets文件下,发现:
版本错误,这里我unity的版本是4.6,难道他不支持.net3.5吗,我去~~~~什么情况?
尝试将版本为2.0的文件拖入unity后 。。。。没报错! 这里的原因,不懂啊,不管什么样终于可以进行下一步了,引用后添加:using Newtonsoft.Json;using Newtonsoft.Json.Converters;即可使用。赶紧新建一个类,测试一下效果
//新建一个学生信息类 StudentsInfo p = new StudentsInfo(); //赋值 p.StuId = 1001; p.StuAge = "20"; p.StuName = "小王"; p.StuClass = "1004班"; //调用函数将对象转换为json字符串 string str = JsonConvert.SerializeObject(p); Debug.Log(str); //在将字符串转换成对象,并输出对象属性信息 StudentsInfo p1 = new StudentsInfo(); p1 = JsonConvert.DeserializeObject<StudentsInfo>(str); Debug.Log(p1.StuId+" "+p1.StuName+" "+p1.StuAge+" "+p1.StuClass);成功了
---------java服务器端---------
Java端可以用开源项目google-gson,下载后是一个jar格式的包,直接在项目中导入这个包,并添加引用:import com.google.gson.Gson;即可使用。
//测试代码Gson gson = new Gson();Person p = new Person(1001,"小明");String str = gson.toJson(p);System.out.println(str);Person p1 = gson.fromJson(str, Person.class);System.out.println(p1.getId()+" "+p1.getName());要注意的是string和字节数组转化时的编码格式要统一,为utf-8。去除字节数组中的空格可以使用string类中的trim(),下面就是让他们在socket中走一走,看看能否成功传递对象信息呢
学生对象的信息,通过json的方式,在c#客户端和java服务器端传递~~~~~
总结
socket通信是网络通信的基础,其中涉及到服务器的创建,监听客户端的连接,和客户端之间的信息传递,需要对IO流的一些知识进行认真的学习,也可以尝试http通信中通过json传递信息。
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