这张图的三个颜色分量保存了各个块之间的混合系数
来源:互联网 发布:中银淘宝卡可以提额吗 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 00:44
我使用了5种地形块:
草地,沙滩,雪原,黄土,以及细节纹理
每块的尺寸为512x512, 使用镜像纹理寻址
然后使用一张1024的图(或者可以更大,比如2048,4096),
这张图的三个颜色分量保存了各个块之间的混合系数,ALPHA分量保存有细节纹理的混合系数。
注意这张大图是贴在整个大地形块上,作为vertex shader的参数使用的,所以它的每个像素对应一个顶点。
这么做的好处是,美术只要处理这张图,就能简单地做出不同的混合方式,方便而有效
其弊在于,无法支持垃圾显卡
解决方案是,把这张大图的融合信息,存储到地形的每个顶点结构中,并且用texture stage代替shader
不过这么做的话,LOD后纹理融合可能会出问题
草地,沙滩,雪原,黄土,以及细节纹理
每块的尺寸为512x512, 使用镜像纹理寻址
然后使用一张1024的图(或者可以更大,比如2048,4096),
这张图的三个颜色分量保存了各个块之间的混合系数,ALPHA分量保存有细节纹理的混合系数。
注意这张大图是贴在整个大地形块上,作为vertex shader的参数使用的,所以它的每个像素对应一个顶点。
这么做的好处是,美术只要处理这张图,就能简单地做出不同的混合方式,方便而有效
其弊在于,无法支持垃圾显卡
解决方案是,把这张大图的融合信息,存储到地形的每个顶点结构中,并且用texture stage代替shader
不过这么做的话,LOD后纹理融合可能会出问题
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