OpenGl第四章 纹理详细亮度调整代码注释

来源:互联网 发布:注册淘宝店铺需要钱吗 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 13:45

OpenGl使用纹理在上一个正方体中知识简单的添加了一个纹理,这一章主要是通过设置三个面的纹理来进行详细的学习;


上次纹理的调用是在onSurfaceCreated  的时候才调用,现在,在Render中当执行 onSurfaceChanged的时候,就对纹理进行初始化操作


/**
* 这是来进行纹理初始化的方法
* @param gl
*/
private void LoadTextures(GL10 gl) {
// create textures
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);//首先启用纹理
texturesBuffer = IntBuffer.allocate(3);
gl.glGenTextures(3, texturesBuffer);  //生成纹理的数量

// 这个地方加载一张图片来做为我们的背景
Bitmap texture = BufferUtil.getTextureFromBitmapResource(context, R.drawable.crate);

// 设置第一个纹理
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texturesBuffer.get(0));//绑定纹理
/**
* 设置纹理的参数,设置纹理过滤器
*/

gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, texture, 0);  //生成纹理

//  设置第二个纹理
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texturesBuffer.get(1));
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, texture, 0);

// 设置第三个纹理
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texturesBuffer.get(2));
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
BufferUtil.generateMipmapsForBoundTexture(texture);


//释放bitmap
texture.recycle();
}


通过这个方法来初始化了纹理,然后在onSurfaceChanged的时候执行,


其他的方法基本上没有变动,因为是学习亮度调整所以还要在onSurfaceCreated中设置gl的亮度  

代码如下 // 亮度,三个面的亮度
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbBfr);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, lightDifBfr);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightPosBfr);




然后在就是要在onDrawFrame进行亮度的调整,因为


//跟新亮度
if (lighting) {
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
} else {
gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
}

这就是对亮度的调整的代码,很简单,Demo我也传了,可以用的不能用找我

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