unity3d 双面渲染shader的编写
来源:互联网 发布:数据分析主要做什么 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 14:42
Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面…各种蛋疼。
有些文章教导大家 把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了……
其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。
Unity里有3种Shader方式:
1.Fixed Function Shaders
2.Vertex and Fragment Shaders
3. Surface Shaders
关于这部分的详细介绍,请参考官方的教程。
这三种方式里,都可以通过直接在Shader代码头部添加一个Cull off 语句,实现强制双面渲染。
但是直接用Cull off的方式 有个重大的缺陷,这材质从两面看无论贴图、颜色、反光、照明情况,都是一模一样的,这并不符合大多数实际情况的常识。
在第1和第2种Shader里,是可以通过在一个渲染子程序里用两个渲染Pass来实现双面不同效果的,这部分网上的资料也很多,写起来也很简单直接。
这里主要讨论的是第三种也是最常用的Surface Shader的双面不同效果的实现。
Surface Shader是不能写在Pass里的,所以要实现它的双面不同效果就要用其他变通的办法。
首先去Unity官方网站下载一个内置Shader的代码包,链接如下:
http://unity3d.com/download_unity/builtin_shaders.zip
打开后看见一堆.shader文件,可以用任何文本编辑器打开。可以看见系统内建的Shader基本都是Surface方式。
这里随便打开一个Normal-BumpSpec.Shader 这是普通的高光-凹凸贴图材质
复制代码
1. Shader "Bumped Specular" { 2. Properties { 3. _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)4. _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) 5. _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 6. _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} 7. _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} 8. } 9. SubShader { 10. Tags { "RenderType"="Opaque" } 11. LOD 400 12. 13. CGPROGRAM 14. #pragma surface surf BlinnPhong 15. 16. 17. sampler2D _MainTex; 18. sampler2D _BumpMap; 19. fixed4 _Color; 20. half _Shininess; 21. 22. struct Input { 23. float2 uv_MainTex; 24. float2 uv_BumpMap; 25. }; 26. 27. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 28. fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); 29. o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb; 30. o.Gloss = tex.a; 31. o.Alpha = tex.a * _Color.a; 32. o.Specular = _Shininess; 33. o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); 34. } 35. ENDCG 36. } 37. FallBack "Specular" 38. }
简单解说一下几个关键行:
第一行Shader “Bumped Specular” 指定了这个shader出现在Unity系统Shader菜单里的名字,如果要修改系统内建Shader的源代码,最好把这个名字改掉,否则和系统内建Shader重名啦。我是这样写的: Shader “Hog’s shaders/BumpSpec_Twoside” ,这个shader会出现在Hog’s shaders组里,系统会自动完成这个加载。
第二行Properties后面的一组以下划线开头的变量表示了这个渲染器需要设置的参数。对于一个高光-凹凸材质来说,需要材质颜色、反光颜色、反光率、材质贴图和法线贴图,这5个变量就对应这5个东西啦,详细请参考系统手册。
在第11行LOD 400 后面加上一行:Cull off,这个材质就会自动双面渲染了 Cull off表示双面都渲染,不写默认是Cull back,不渲染背面。你也可以写上Cull front,不渲染正面。
改完这行 ,把第一行改成你希望的名字,把这个shader文件拷贝到工程的assets目录底下,系统就能自动加载啦。
效果如图:

双面是双面了,但是哪有两面是一样亮、一样高光区域的….,全透光的砖墙,这种双面很少会用到吧。
如何做到双面不同效果呢?
前面说了Surface shader是不能写两个pass渲染不同面的,但其实surface方式可以写多个渲染过程,根本不需要pass的概念,Surface Shader可以这样写:
Call back
渲染正面的代码
Call front
渲染反面的代码
就可以实现双面不同的控制了。
根据这个原理,其实我们只要把系统内建shader的源代码复制一份,就能实现另一面不同效果了。以下供参考:
复制代码
1. Shader "Hog's shaders/BumpSpec_Twoside" { 2. Properties { 3. //正面5个参数 4. _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) 5. _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) 6. _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 7. _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} 8. _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} 9. //反面拷贝 改名 也是5个 10. _BackColor ("Back Main Color", Color) = (1,1,1,1) 11. _BackSpecColor ("Back Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) 12. _BackShininess ("Back Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 13. _BackMainTex ("Back Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} 14. _BackBumpMap ("Back Normalmap", 2D) = "bump" {} 15. } 16. SubShader { 17. Tags { "RenderType"="Opaque" } 18. LOD 400 19. Cull back 20. //开始渲染正面 21. CGPROGRAM 22. //表明是surface渲染方式 主渲染程序是surf 光照模型是BLinnPhong 23. #pragma surface surf BlinnPhong 24. 25. 26. sampler2D _MainTex; 27. sampler2D _BumpMap; 28. fixed4 _Color; 29. half _Shininess; 30. 31. struct Input { 32. float2 uv_MainTex; 33. float2 uv_BumpMap; 34. }; 35. 36. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 37. fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); 38. o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb; 39. o.Gloss = tex.a; 40. o.Alpha = tex.a * _Color.a; 41. o.Specular = _Shininess; 42. o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));} 43. ENDCG 44. 45. 46. Cull front 47. //开始渲染反面 其实和就是拷贝了一份正面渲染的代码 除了变量名要改 48. CGPROGRAM 49. #pragma surface surf BlinnPhong 50. 51. sampler2D _BackMainTex; 52. sampler2D _BackBumpMap; 53. fixed4 _BackColor; 54. half _BackShininess; 55. 56. struct Input { 57. float2 uv_BackMainTex; 58. float2 uv_BackBumpMap; 59. }; 60. 61. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 62. fixed4 tex = tex2D(_BackMainTex, IN.uv_BackMainTex); 63. o.Albedo = tex.rgb * _BackColor.rgb; 64. o.Gloss = tex.a; 65. o.Alpha = tex.a * _BackColor.a; 66. o.Specular = _BackShininess; 67. o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BackBumpMap, IN.uv_BackBumpMap));} 68. ENDCG 69. } 70. FallBack "Specular" 71. }
这是个双面可以分别指定的高光-凹凸材质,注意几个要点:
properties部分只能出现一次,所以这是不能直接拷贝的。因为要为双面指定不同的参数,双面的参数变量名肯定不能一样,这个论坛里都是程序猿,没必要多解释了。我简单的把用于正面的5个参数前面都加上了一个Back用于反面。
在CG代码内部也要对应的应用相应的参数,反面的渲染代码就用刚才全部加了Back的那5个参数。
正面代码段用Cull back 开始 反面的代码用Cull front开始
以下是渲染效果:

一面是砖墙一面是木板。。蛋疼了没
这个模式下,双面也完全可以指定不同的材质,基本上你不用学习很多内建Shader和CG语法,通过简单的copy-paste就能组合出无穷的双面材质来了。
再提升一下,其实我们常用的双面效果,除了透明的材质以外,无非是两种:
一是反面和正面同样纹理,但是不需要高光、反射,只需要一个相对黯淡的被环境光照亮的材质,比如砖墙木盒衣服什么的
二是反面显示为单身或其他纹理,但也不需要高光、反射,只需要被环境光照亮,比如汽车内部 建筑物内部等等。
第一种情况,反面可以沿用正面纹理,但是以普通的Diffuse方式着色
第二种情况,反面不指定或者单独指定纹理,也以普通的Diffuse方式着色
两种情况,反面的渲染都可以借用系统内建Shader的Diffuse渲染代码来实现,方式一的代码:
复制代码
1. Shader "Hog's shaders/BumpSpec_Twoside1" { 2. Properties { 3. _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) 4. _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) 5. _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 6. _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} 7. _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} 8. _BackColor ("Back Main Color", Color) = (1,1,1,1) 9. } 10. SubShader { 11. Tags { "RenderType"="Opaque" } 12. LOD 400 13. Cull back 14. 15. CGPROGRAM 16. #pragma surface surf BlinnPhong 17. 18. 19. sampler2D _MainTex; 20. sampler2D _BumpMap; 21. fixed4 _Color; 22. half _Shininess; 23. 24. struct Input { 25. float2 uv_MainTex; 26. float2 uv_BumpMap; 27. }; 28. 29. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 30. fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); 31. o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb; 32. o.Gloss = tex.a; 33. o.Alpha = tex.a * _Color.a; 34. o.Specular = _Shininess; 35. o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));} 36. ENDCG 37. 38. Cull front 39. 40. CGPROGRAM 41. #pragma surface surf Lambert 42. 43. sampler2D _MainTex; 44. fixed4 _BackColor; 45. 46. struct Input { 47. float2 uv_MainTex; 48. }; 49. 50. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 51. fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _BackColor; 52. o.Albedo = c.rgb; 53. o.Alpha = c.a; 54. } 55. ENDCG 56. } 57. FallBack "Specular" 58. }
反面渲染的运算就直接借用了系统的Diffuse Shader,只不过纹理是沿用正面的纹理,只增加了一个反面的颜色变量用来模拟环境光亮度,与纹理混合实现反面效果。渲染效果如下:

方式二代码:
复制代码
1. Shader "Hog's shaders/BumpSpec_Twoside2" { 2. Properties { 3. _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) 4. _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) 5. _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 6. _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} 7. _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} 8. _BackColor ("Back Main Color", Color) = (1,1,1,1) 9. _BackMainTex ("Back Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} 10. } 11. SubShader { 12. Tags { "RenderType"="Opaque" } 13. LOD 400 14. Cull back 15. 16. CGPROGRAM 17. #pragma surface surf BlinnPhong 18. 19. 20. sampler2D _MainTex; 21. sampler2D _BumpMap; 22. fixed4 _Color; 23. half _Shininess; 24. 25. struct Input { 26. float2 uv_MainTex; 27. float2 uv_BumpMap; 28. }; 29. 30. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 31. fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); 32. o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb; 33. o.Gloss = tex.a; 34. o.Alpha = tex.a * _Color.a; 35. o.Specular = _Shininess; 36. o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));} 37. ENDCG 38. 39. Cull front 40. 41. CGPROGRAM 42. #pragma surface surf Lambert 43. 44. sampler2D _BackMainTex; 45. fixed4 _BackColor; 46. 47. struct Input { 48. float2 uv_BackMainTex; 49. }; 50. 51. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { 52. fixed4 c = tex2D(_BackMainTex, IN.uv_BackMainTex) * _BackColor; 53. o.Albedo = c.rgb; 54. o.Alpha = c.a; 55. } 56. ENDCG 57. } 58. FallBack "Specular" 59. }
此方式下反面可以单独指定纹理,不指定就直接显示指定的反面颜色,渲染效果如下

以上只是介绍一个基本思想,在这个基础上能应该能衍生出无穷的变化。对自定义shader有兴趣的可以参考系统手册和Nvidia的CG教学手册。
不过千万不要动不动就使用双面材质,因为会增加系统负荷,应该只用在需要的地方。
把以上代码起个名字另存为.shader文件,导入工程assets,就能直接使用。
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