Unity小地图制作

来源:互联网 发布:js window.href 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 08:21

制作小地图的方法很多,简单介绍最简单的两种方法。

第一种方法比较实用也很简单,我们用一个实例来说明

假如是FPS游戏,当然FPS必然有个Player(玩家)enemy(敌人)。先拿player来举例子,我们可以在player下面建立一个子物体用Sphere这个球体来做子物体,这个子物体就是用来代替player在小地图中的显示的。然后把Sphere的属性中的collider这个属性去掉。然后给把其Shader设置成发光的材质,本例中设为绿色发光的。如图所示:



                                               

给他新建一个layer命名为dd,并且让其在dd这一层里。如图:




下面就可以新建一个摄像机,命名为mincamera,把他的放到整个场景的上方,使其镜头俯视整个场景,然后把属性里的viewport Rect 的数值调整到适合的大小,大小都可以在

camera preview里看到,同时在camera preview里也能看到用来代替Player的发光的绿色小球。如下面3副图:

     

 

这样小地图就已经见到雏形了,然后呢就So easy了。把mincamera的Culling Mask属性的摄像层次只设定到level和dd这两个层就OK了,这样mincamera就只能看到level和dd这两个层的物体了,leve就是我们的场景地图所在层,dd就是我们上面说到的用来代替Player的发光Sphere所在层。如图:


然后呢不要忘记我们的主相机,主相机不能摄像到dd这一层其他的都要摄到,如下图:


看下运行结果有图有真相:那个绿色的小点就是我们的玩家player。无论玩家在场景里怎么走,小地图都能跟踪显示了。那同样的enemy也用这个方法,小地图就可以显示敌人的位置了。ok了,So easy 完成了!简单吧一句代码都没写。。。



下面介绍一下第二种方法,主要使用GUI控制,举例说明:

场景里用plan代替地图,用cube代替玩家,如图:



然后呢很简单,把下面的代码绑定给Maincamera把对应的MAP和mapcube拖给脚本就OK了。如图:


代码如下:

using UnityEngine;using System.Collections;public class Script_04_17 : MonoBehaviour {//大地图地形对象GameObject plane;//大地图主角对象GameObject cube;//大地图的宽度float mapWidth;//大地图的高度float mapHeight;//地图边界的检测数值float widthCheck;float heightCheck;//小地图主角的位置float mapcube_x =0;float mapcube_y = 0;//GUI按钮是否被按下bool keyUp;bool keyDown;bool keyLeft;bool keyRight;//小地图的背景贴图public Texture map;//小地图的主角贴图public Texture map_cube;void Start(){//得到大地图对象plane = GameObject.Find("Plane");//得到大地图主角对象cube = GameObject.Find("Cube");//得到大地图默认宽度float size_x = plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x;//得到大地图宽度的缩放比例float scal_x = plane.transform.localScale.x;//得到大地图默认高度float size_z = plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.z;//得到大地图高度缩放地理float scal_z = plane.transform.localScale.z;//原始宽度乘以缩放比例计算出真实宽度mapWidth = size_x * scal_x;mapHeight = size_z * scal_z;//越界监测的宽度widthCheck = mapWidth / 2;heightCheck = mapHeight / 2;check();}void OnGUI(){keyUp = GUILayout.RepeatButton("向前移动");keyDown = GUILayout.RepeatButton("向后移动");keyLeft = GUILayout.RepeatButton("向左移动");keyRight = GUILayout.RepeatButton("向右移动");//绘制小地图背景GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width - map.width,0,map.width,map.height),map);//绘制小地图上的“主角”GUI.DrawTexture(new Rect(mapcube_x,mapcube_y,map_cube.width,map_cube.height),map_cube);}void FixedUpdate(){if(keyUp){//向前移动cube.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *5); check();}if(keyDown){//向后移动cube.transform.Translate(-Vector3.forward * Time.deltaTime *5); check();}if(keyLeft){//向左移动cube.transform.Translate(-Vector3.right * Time.deltaTime *5);  check();}if(keyRight){//向右移动cube.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime *5); check();} }//越界检测void check(){//得到当前主角在地图中的坐标float x = cube.transform.position.x;float z = cube.transform.position.z;//当控制主角超过地图范围时,重新计算主角坐标if(x >= widthCheck){x = widthCheck;}if(x <= -widthCheck){x = -widthCheck;}if(z >= heightCheck){z = heightCheck;}if(z <= -heightCheck){z = -heightCheck;}cube.transform.position = new Vector3(x,cube.transform.position.y,z);//根据比例计算小地图“主角”的坐标mapcube_x = (map.width/mapWidth * x) + ((map.width / 2) - (map_cube.width/2)) + (Screen.width - map.width);mapcube_y =map.height - ((map.height/mapHeight * z) + (map.height / 2));}}

运行结果图:



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