光照渲染模型
来源:互联网 发布:php会员订单系统源码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 09:17
本文主要介绍基于物理绘制(Physical Based Rendering)的相关背景,以及现有的经典局部光照模型。文中相关描述主要从文末参考文献收集整理而来,仅供自己学习领会~~~。
1光与物质交互:吸收,散射,自发光
直观理解:颜色越深,吸收能力越强;浓度越大,散射能力越强,如下图:
1.1光与平面交互产生的两种散射光:反射光,折射光
1.2次表面散射(Subsurface Scattering)
光在平面上散射时,当出射点与入射点不同时,就形成了次表面散射现象。根据散射出的距离和入射点像素的大小的关系,可以分为两种情况:
1)当像素的尺寸大于入射到出射点的距离时,这个距离就可以被忽略,可以认为这个平面散射出的光和入射光是在相同点上,也就是右图的样子,也就是我们常说的漫反射。
2)当像素小于出射到入射距离时,每个点的着色就会受到其他光入射到其他点的影响,也就所谓的“次表面散射”现象:
2经典局部光照模型
2.1郎伯(Lambert)漫反射模型
2.2Phong镜面反射模型
反射光线计算方法:
2.3Blinn-Phong反射模型
2.4Cook-Torrance光照模型
当入射角度为0时,非金属材质(2%~8%),水和液体是2%,砖块8%,其他有机材质和塑料是5%,半导体和晶体是15%~50%金属60%~90%。
3光照渲染方程
3.1BRDF
参考:
1.康玉之,《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》
2.SIGGRAPH 2010 Course: Physically-BasedShading Models in Film and Game Production:
http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/
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