Android SurfaceView实战 带你玩转flabby bird (上)

来源:互联网 发布:免费的相亲软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 17:59
转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/42965779 ,本文出自:【张鸿洋的博客】

1、概述

哈,记得以前写过Android SurfaceView实战 打造抽奖转盘 , 同属于SurfaceView系列,基本可以从这篇博文中学习到SurfaceView的用法,以及利用SurfaceView做抽奖转盘。但是其中缺少一部分的知识点,就是与用户交互时界面的改变,所以今天给大家再带来本篇博文教大家如何做flabby bird这款游戏,这游戏虽然不难,但是也为其作者挣了不少钱,大家在学会以后,可以尽可能发挥自己的创意,做属于自己的游戏,说不定下一个火的奏是你。

ok,那么首先上下效果图:


再来张动态的:


由于上传图片最大限制为2M,所以做了压缩处理,凑合看吧 ~~~


2、分析

仔细观察游戏,需要绘制的有:背景、地板、鸟、管道、分数;

游戏开始时:

地板给人一种想左移动的感觉;

管道与地板同样的速度向左移动;

鸟默认下落;

当用户touch屏幕时,鸟上升一段距离后,下落;

运动过程中需要判断管道和鸟之间的位置关系,是否触碰,是否穿过等,需要计算分数。

好了,大概就这么多,那我们首先开始考虑绘制~~~


3、SurfaceView的一般写法

接下来,我们首先编写下SurfaceView的一般写法:

package com.zhy.view;import android.content.Context;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.PixelFormat;import android.util.AttributeSet;import android.view.SurfaceHolder;import android.view.SurfaceHolder.Callback;import android.view.SurfaceView;public class GameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback, Runnable{private SurfaceHolder mHolder;/** * 与SurfaceHolder绑定的Canvas */private Canvas mCanvas;/** * 用于绘制的线程 */private Thread t;/** * 线程的控制开关 */private boolean isRunning;public GameFlabbyBird(Context context){this(context, null);}public GameFlabbyBird(Context context, AttributeSet attrs){super(context, attrs);mHolder = getHolder();mHolder.addCallback(this);setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);// 设置可获得焦点setFocusable(true);setFocusableInTouchMode(true);// 设置常亮this.setKeepScreenOn(true);}@Overridepublic void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){// 开启线程isRunning = true;t = new Thread(this);t.start();}@Overridepublic void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height){// TODO Auto-generated method stub}@Overridepublic void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){// 通知关闭线程isRunning = false;}@Overridepublic void run(){while (isRunning){long start = System.currentTimeMillis();draw();long end = System.currentTimeMillis();try{if (end - start < 50){Thread.sleep(50 - (end - start));}} catch (InterruptedException e){e.printStackTrace();}}}private void draw(){try{// 获得canvasmCanvas = mHolder.lockCanvas();if (mCanvas != null){// drawSomething..}} catch (Exception e){} finally{if (mCanvas != null)mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);}}}

这个基础的类,在Android SurfaceView实战 打造抽奖转盘已经出现过,就不多说了,大家以后写SurfaceView的相关程序,可以直接拷贝,在此类基础上编写。


4、绘制


1、绘制背景

最简单的当然是背景了,直接drawBitmap即可。

我们添加需要的成员变量,以及初始化一些参数,然后添加drawBg方法,最后在draw中调用drawBg;

public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,Runnable{/** * 当前View的尺寸 */private int mWidth;private int mHeight;private RectF mGamePanelRect = new RectF();/** * 背景 */private Bitmap mBg;public CopyOfGameFlabbyBird(Context context, AttributeSet attrs){//省略了很多代码initBitmaps();}/** * 初始化图片 */private void initBitmaps(){mBg = loadImageByResId(R.drawable.bg1);}private void draw(){//省略了很多代码drawBg();//省略了很多代码}/** * 绘制背景 */private void drawBg(){mCanvas.drawBitmap(mBg, null, mGamePanelRect, null);}/** * 初始化尺寸相关 */@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh){super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);mWidth = w;mHeight = h;mGamePanelRect.set(0, 0, w, h);}/** * 根据resId加载图片 *  * @param resId * @return */private Bitmap loadImageByResId(int resId){return BitmapFactory.decodeResource(getResources(), resId);}}

基本就是添加成员变量,然后初始化,然后绘制,上述代码经过删减,贴出的都是与前面基础代码不同的部分,大家可以将代码对号入座进行填充。

好了,现在背景图绘制好了,接下来,我们绘制小鸟~~~


2、绘制bird

鸟在我们的屏幕中,初始化时需要一个位置,x上,肯定是居中,y上我们取2/3的高度;

关于bird,我们单独创建一个类:

package com.zhy.view;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.RectF;public class Bird{/** * 鸟在屏幕高度的2/3位置 */private static final float RADIO_POS_HEIGHT = 2 / 3F;/** * 鸟的宽度 30dp */private static final int BIRD_SIZE = 30;/** * 鸟的横坐标 */private int x;/** * 鸟的纵坐标 */private int y;/** * 鸟的宽度 */private int mWidth;/** * 鸟的高度 */private int mHeight;/** * 鸟的bitmap */private Bitmap bitmap;/** * 鸟绘制的范围 */private RectF rect = new RectF();public Bird(Context context, int gameWith, int gameHeight, Bitmap bitmap){this.bitmap = bitmap;//鸟的位置x = gameWith / 2 - bitmap.getWidth() / 2;y = (int) (gameHeight * RADIO_POS_HEIGHT);// 计算鸟的宽度和高度mWidth = Util.dp2px(context, BIRD_SIZE);mHeight = (int) (mWidth * 1.0f / bitmap.getWidth() * bitmap.getHeight());}/** * 绘制自己 *  * @param canvas */public void draw(Canvas canvas){rect.set(x, y, x + mWidth, y + mHeight);canvas.drawBitmap(bitmap, null, rect, null);}public int getY(){return y;}public void setY(int y){this.y = y;}public int getWidth(){return mWidth;}public int getHeight(){return mHeight;}}

定义了一个类,代表我们的鸟,以及一堆成员变量,并且提供一个draw方法对外;

在GameFlabbyBird中,只需要,初始化我们的Bird,在draw里面调用bird.draw即可;

部分筛检后代码:

public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,Runnable{/** * *********鸟相关********************** */private Bird mBird;private Bitmap mBirdBitmap;/** * 初始化图片 */private void initBitmaps(){mBg = loadImageByResId(R.drawable.bg1);mBirdBitmap = loadImageByResId(R.drawable.b1);}private void draw(){// drawSomething..drawBg();drawBird();}private void drawBird(){mBird.draw(mCanvas);}/** * 初始化尺寸相关 */@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh){// 初始化mBirdmBird = new Bird(getContext(), mWidth, mHeight, mBirdBitmap);}}
是不是很简单,下面看下此时效果图:

Activity里面这么调用即可:

package com.zhy.surfaceViewDemo;import com.zhy.view.GameFlabbyBird;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.view.Window;import android.view.WindowManager;public class MainActivity extends Activity{GameFlabbyBird mGame;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);mGame = new GameFlabbyBird(this);setContentView(mGame);}}

效果图:

不管咋样,我们的鸟已经在指定的位置了~~~有木有一点小激动~~

下面开始添加地板;

3、绘制地板

绘制地板相比来说会难一点,因为我们需要考虑怎么让地板运动,起初我截取了两个大图,希望通过两张图不断变化,产生动画效果,but,动画的太卡,有跳跃感;

于是,我忽然想到了一个东西可以做,我就把基础图变成了这样:

很小的一块图,先不考虑运动,如何填充成我们目标效果呢?

还记得有个类叫做BitmapShader么?我们可以利用它进行填充。

相关知识可以参考:Android BitmapShader 实战 实现圆形、圆角图片

首先我们依旧是定义一个地板类:Floor

package com.zhy.view;import java.util.concurrent.TimeUnit;import com.zhy.surfaceViewDemo.Config;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapShader;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Paint;import android.graphics.Paint.Style;import android.graphics.Shader.TileMode;public class Floor{/* * 地板位置游戏面板高度的4/5到底部 */private static final float FLOOR_Y_POS_RADIO = 4 / 5F; // height of 4/5/** * x坐标 */private int x;/** * y坐标 */private int y;/** * 填充物 */private BitmapShader mFloorShader;private int mGameWidth;private int mGameHeight;public Floor(int gameWidth, int gameHeight, Bitmap floorBg){mGameWidth = gameWidth;mGameHeight = gameHeight;y = (int) (gameHeight * FLOOR_Y_POS_RADIO);mFloorShader = new BitmapShader(floorBg, TileMode.REPEAT,TileMode.CLAMP);}/** * 绘制自己 *  * @param mCanvas * @param mPaint */public void draw(Canvas mCanvas, Paint mPaint){if (-x > mGameWidth){x = x % mGameWidth;}mCanvas.save(Canvas.MATRIX_SAVE_FLAG);//移动到指定的位置mCanvas.translate(x, y);mPaint.setShader(mFloorShader);mCanvas.drawRect(x, 0, -x + mGameWidth, mGameHeight - y, mPaint);mCanvas.restore();mPaint.setShader(null);}public int getX(){return x;}public void setX(int x){this.x = x;}}

定义了一堆成员变量,核心就在于,我们传入地板背景的填充物,然后初始化我们的mFloorShader,横向重复,纵向拉伸(这里的拉伸是指,纵向的最后一个像素不断重复)。

我们对外公布了draw方法,传入Canvas,我们首先调用canvas.save(),然后将canvas移动到指定的位置,然后绘制我们的矩形,矩形的填充就是我们的地板了~~;

这里,注意一下,我们这里使用了一个变量x,而不是0;为什么呢?因为我们的地板需要利用这个x运动。

那么现在我们如何才能动呢?

首先我们在GameFlabbyBird定义一个变量,表示移动速度mSpeed,然后在draw中不断更新mFloor的x坐标为:mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);

这样的画,每次绘制我们floor的起点,会向左移动mSpeed个位置,就形成了运行的效果;但是呢?不能一直减下去,不然最终我们的x岂不是负无穷了,那得绘制多大?

所以我们:

if (-x > mGameWidth)
{
x = x % mGameWidth;
}

如果x的正值大于宽度了,我们取余一下~~~

最终我们的绘制范围是:

mCanvas.drawRect(x, 0, -x + mGameWidth, mGameHeight - y, mPaint);

ok,贴下筛检后GameFlabbyBird代码:

package com.zhy.view;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Paint;import android.graphics.PixelFormat;import android.graphics.RectF;import android.util.AttributeSet;import android.util.Log;import android.view.SurfaceHolder;import android.view.SurfaceHolder.Callback;import android.view.SurfaceView;import com.zhy.surfaceViewDemo.R;public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,Runnable{private Paint mPaint;/** * 地板 */private Floor mFloor;private Bitmap mFloorBg;private int mSpeed;public CopyOfGameFlabbyBird(Context context, AttributeSet attrs){super(context, attrs);mPaint = new Paint();mPaint.setAntiAlias(true);mPaint.setDither(true);initBitmaps();// 初始化速度mSpeed = Util.dp2px(getContext(), 2);}/** * 初始化图片 */private void initBitmaps(){mFloorBg = loadImageByResId(R.drawable.floor_bg2);}private void draw(){// drawSomething..drawBg();drawBird();drawFloor();// 更新我们地板绘制的x坐标mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);}private void drawFloor(){mFloor.draw(mCanvas, mPaint);}@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh){// 初始化地板mFloor = new Floor(mWidth, mHeight, mFloorBg);}}

其实很简单,就是声明几个变量,初始化一下;记得在draw中更新mFloor的x即可。

现在的效果:


好了,最后剩下个管道了~~~


4、绘制管道

然后是写搞一个管道类Pipe,注意我们的管道分为上下,每个管道的高度可能不同,所以会多一些成员变量;

package com.zhy.view;import java.util.Random;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.RectF;/** * 管道分为上下 *  * @author zhy *  */public class Pipe{/** * 上下管道间的距离 */private static final float RADIO_BETWEEN_UP_DOWN = 1 / 5F;/** * 上管道的最大高度 */private static final float RADIO_MAX_HEIGHT = 2 / 5F;/** * 上管道的最小高度 */private static final float RADIO_MIN_HEIGHT = 1 / 5F;/** * 管道的横坐标 */private int x;/** * 上管道的高度 */private int height;/** * 上下管道间的距离 */private int margin;/** * 上管道图片 */private Bitmap mTop;/** * 下管道图片 */private Bitmap mBottom;private static Random random = new Random();public Pipe(Context context, int gameWidth, int gameHeight, Bitmap top,Bitmap bottom){margin = (int) (gameHeight * RADIO_BETWEEN_UP_DOWN);// 默认从最左边出现x = gameWidth;mTop = top;mBottom = bottom;randomHeight(gameHeight);}/** * 随机生成一个高度 */private void randomHeight(int gameHeight){height = random.nextInt((int) (gameHeight * (RADIO_MAX_HEIGHT - RADIO_MIN_HEIGHT)));height = (int) (height + gameHeight * RADIO_MIN_HEIGHT);}public void draw(Canvas mCanvas, RectF rect){mCanvas.save(Canvas.MATRIX_SAVE_FLAG);// rect为整个管道,假设完整管道为100,需要绘制20,则向上偏移80mCanvas.translate(x, -(rect.bottom - height));mCanvas.drawBitmap(mTop, null, rect, null);// 下管道,便宜量为,上管道高度+marginmCanvas.translate(0, (rect.bottom - height) + height + margin);mCanvas.drawBitmap(mBottom, null, rect, null);mCanvas.restore();}public int getX(){return x;}public void setX(int x){this.x = x;}}

我们直接看draw方法,我们的传入的rect是固定的一个矩形,我们的上下管道都是完整的绘制在这个rect中;

然后根据height,去偏移canvas的y,让rect显示出height部分,主要是因为,这样可以保证每个管道样子是一样的(如果根据height,使用不同的rect,会产生缩放);

Pipe写好了~~我们需要在GameFlabbyBird中去使用;但是考虑一下,游戏中的管道不像鸟和地面,有很多个,且是在运行中不断生成新的~~~

所以我们保存Pipe最起码是个List<Pipe>

筛检后的代码:

public class GameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback, Runnable{/** * *********管道相关********************** *//** * 管道 */private Bitmap mPipeTop;private Bitmap mPipeBottom;private RectF mPipeRect;private int mPipeWidth;/** * 管道的宽度 60dp */private static final int PIPE_WIDTH = 60;private List<Pipe> mPipes = new ArrayList<Pipe>();public GameFlabbyBird(Context context, AttributeSet attrs){super(context, attrs);mPipeWidth = Util.dp2px(getContext(), PIPE_WIDTH);}/** * 初始化图片 */private void initBitmaps(){;mPipeTop = loadImageByResId(R.drawable.g2);mPipeBottom = loadImageByResId(R.drawable.g1);}private void draw(){drawBg();drawBird();drawPipes();drawFloor();}/** * 绘制管道 */private void drawPipes(){for (Pipe pipe : mPipes){pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);pipe.draw(mCanvas, mPipeRect);}}/** * 初始化尺寸相关 */@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh){super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);// 初始化管道范围mPipeRect = new RectF(0, 0, mPipeWidth, mHeight);Pipe pipe = new Pipe(getContext(), w, h, mPipeTop, mPipeBottom);mPipes.add(pipe);}}

我们在onSizeChanged中初始化了一个Pipe,添加到了mPipes中,然后在draw里面,动态改变Pipe的x为pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);

下面来看下效果:


我们的管道从右侧进入界面,然后消失在左侧~

当然了,关于管道还有很多需要编写,比如管道每隔多远生成一个,也不能让无限生成,当管道从界面移除应该从mPipes中移出;

以及判断管道和鸟的碰撞,这些都放置到下一篇博客叙述~~


5、绘制分数

分数的绘制比较简单,我准备了10个图,对应于0-9

没有单独定义类了,直接写了~~

筛检后的代码:

public class GameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,Runnable{/** * 分数 */private final int[] mNums = new int[] { R.drawable.n0, R.drawable.n1,R.drawable.n2, R.drawable.n3, R.drawable.n4, R.drawable.n5,R.drawable.n6, R.drawable.n7, R.drawable.n8, R.drawable.n9 };private Bitmap[] mNumBitmap;private int mGrade = 100;/** * 单个数字的高度的1/15 */private static final float RADIO_SINGLE_NUM_HEIGHT = 1 / 15f;/** * 单个数字的宽度 */private int mSingleGradeWidth;/** * 单个数字的高度 */private int mSingleGradeHeight;/** * 单个数字的范围 */private RectF mSingleNumRectF;/** * 初始化图片 */private void initBitmaps(){mNumBitmap = new Bitmap[mNums.length];for (int i = 0; i < mNumBitmap.length; i++){mNumBitmap[i] = loadImageByResId(mNums[i]);}}private void draw(){// drawSomething..drawBg();drawBird();drawPipes();drawFloor();drawGrades();}/** * 绘制分数 */private void drawGrades(){String grade = mGrade + "";mCanvas.save(Canvas.MATRIX_SAVE_FLAG);mCanvas.translate(mWidth / 2 - grade.length() * mSingleGradeWidth / 2,1f / 8 * mHeight);// draw single num one by onefor (int i = 0; i < grade.length(); i++){String numStr = grade.substring(i, i + 1);int num = Integer.valueOf(numStr);mCanvas.drawBitmap(mNumBitmap[num], null, mSingleNumRectF, null);mCanvas.translate(mSingleGradeWidth, 0);}mCanvas.restore();}/** * 初始化尺寸相关 */@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh){super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);// 初始化分数mSingleGradeHeight = (int) (h * RADIO_SINGLE_NUM_HEIGHT);mSingleGradeWidth = (int) (mSingleGradeHeight * 1.0f/ mNumBitmap[0].getHeight() * mNumBitmap[0].getWidth());mSingleNumRectF = new RectF(0, 0, mSingleGradeWidth, mSingleGradeHeight);}}

我们定义了单个数字的范围,然后假设现在为100分,注意在绘制的时候,直接提取数字,把数字作为下标,找到对于的图片进行绘制;

绘制前,根据数字的位数,对画布进行偏移到中心位置,然后绘制;绘制过程中,每绘制完成一个数字则偏移一个数字的宽度;

现在的效果:


ok,到此为止,我们完成了所有需要绘制的东西~~由于篇幅原因,下一篇,将在此基础上完善剩下的所有内容~~~

有兴趣的,可以在此基础上直接尝试写了~~~



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