我所理解的设计模式(C++实现)——抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
来源:互联网 发布:金针软件下载 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 19:15
解决的问题:
在系统里a,b,c三个组件必须同时使用,但是a的同类 a1和a2这三种方法有共同特点但是是互斥的,b,b1,b2和c,c1,c2和a/a1/a2是一样的。就比如说创建在不同操作系统的视窗环境下都能够运行的系统时,Unix下面有unixButton和 unixText,Win下面也有winButton和winText,unixButton和unixText必须在一个系统unix里面用,而winButton和winText只能在Win下面用。但是winButton和unixButton这两种东西都是有相同的特点的,比如说按下去之后会触发事件,比如说他上面有文字描述等等,但是winButton和unixButton却又是不可以混用的。
那么此问题就可以用抽象工厂很好的解决:
在抽象工厂模式中如何选择使用 winButton ,winText,有具体的工厂类winFactory来负责,因为他们含有选择合适的产品对象的逻辑,所以是与应用系统的商业逻辑紧密相关的。而抽象工厂类来负责定义接口,他才是抽象工厂模式的核心。
而winButton/macButton则是一种产品族,有共同的特点,他们具体特点有抽象产品类或者接口来定义和描述。但是他们具体的实现有具体的产品类负责,这些是客户端最终想要的东西,所以其内部一定充满了应用系统的商业逻辑(触发逻辑/样式逻辑等)。
类图结构:
样例实现:
- // CplusplusAbstractFactory.cpp : Defines the entry point for the console application.
- //
- #include "stdafx.h"
- #include<typeinfo>
- // "AbstractProductA" 草食动物
- class Herbivore
- {
- };
- // "AbstractProductB" 食肉动物
- class Carnivore
- {
- public:
- // Methods
- virtual void Eat( Herbivore *h ) {};
- };
- // "ProductA1"
- class Wildebeest : public Herbivore
- {
- };
- // "ProductA2"
- class Bison : public Herbivore
- {
- };
- // "ProductB1"
- class Lion : public Carnivore
- {
- public:
- // Methods
- void Eat( Herbivore *h )
- {
- // eat wildebeest
- printf("Lion eats %s\n",typeid(h).name());
- }
- };
- // "ProductB2"
- class Wolf : public Carnivore
- {
- public:
- // Methods
- void Eat( Herbivore *h )
- {
- // Eat bison
- printf("Wolf eats %s\n",typeid(h).name());
- }
- };
- // "AbstractFactory"
- class ContinentFactory
- {
- public:
- // Methods
- virtual Herbivore* CreateHerbivore()
- {
- return new Herbivore();
- }
- virtual Carnivore* CreateCarnivore()
- {
- return new Carnivore();
- }
- };
- // "ConcreteFactory1"
- class AfricaFactory : public ContinentFactory
- {
- public:
- // Methods
- Herbivore* CreateHerbivore()
- {
- return new Wildebeest();
- }
- Carnivore* CreateCarnivore()
- {
- return new Lion();
- }
- };
- // "ConcreteFactory2"
- class AmericaFactory : public ContinentFactory
- {
- public:
- // Methods
- Herbivore* CreateHerbivore()
- {
- return new Bison();
- }
- Carnivore* CreateCarnivore()
- {
- return new Wolf();
- }
- };
- // "Client"
- class AnimalWorld
- {
- private:
- // Fields
- Herbivore* herbivore;
- Carnivore* carnivore;
- public:
- // Constructors
- AnimalWorld( ContinentFactory *factory )
- {
- carnivore = factory->CreateCarnivore();
- herbivore = factory->CreateHerbivore();
- }
- // Methods
- void RunFoodChain()
- {
- carnivore->Eat(herbivore);
- }
- };
- int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
- {
- // Create and run the Africa animal world
- ContinentFactory *africa = new AfricaFactory();
- AnimalWorld *world = new AnimalWorld( africa );
- world->RunFoodChain();
- // Create and run the America animal world
- ContinentFactory *america = new AmericaFactory();
- world = new AnimalWorld( america );
- world->RunFoodChain();
- return 0;
- }
“开放-封闭”原则:
抽象工厂可以很好的应对增加新产品族的问题(即a4/b4/c4),且符合“开放-封闭”原则,但是若是增加新的产品结构的话(即d/d1/d2),就是说a/b/c/d这4中方法必须同时使用了,那就必须修改工厂角色。不符合“开放-封闭”原则。综合来讲,抽象工厂模式以一种倾斜的方式支持增加新的产品,它为新产品族的增加提供方便,而不能为新的产品结构的增加提供这样的方便。
实现要点:
- 在抽象工厂模式中,选用哪种产品族的问题,需要采用工厂方法或简单工厂模式来配合解决。
- 抽象工厂模式和工厂方法模式一样,都把对象的创建延迟到了他的子类中。
- 具体的工厂类可以设计成单例类,他只向外界提供自己唯一的实例。
与其他工厂模式的联系和异同:
- 抽象工厂模式中的具体工厂负责生产一个产品族的产品。而产品族的增加只需要增加与其对应的具体工厂。
- 3种工厂模式都是创建型模式,都是创建对象的,但都把产品具体创建的过程给隐藏了。
- 工厂方法模式是针对一种产品结构,而抽象工厂模式是针对多种产品结构。
适用性:
在以下情况下应当考虑使用抽象工厂模式:
- 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有形态的工厂模式都是重要的。
- 这个系统有多于一个的产品族,而系统只消费其中某一产品族。
- 同属于同一个产品族的产品是在一起使用的,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
- 系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于实现。
应用场景:
- 支持多种观感标准的用户界面工具箱(Kit)。
- 游戏开发中的多风格系列场景,比如道路,房屋,管道等。
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