maya建模及UV等方面应注意的问题

来源:互联网 发布:最有价值的域名 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 00:35

1、maya建模的过程中,应不断的导出obj文件,让unfold不断的读取,以找出建模中的问题。

    当对两个polygon进行combine操作前,一定分别对其进行导出obj让unfold检验。

2、unfold载入的模型中,出现橘黄色线条为没有缝合,解决方法是在maya中找到对应的线的点进行merge,这种错误不会影响UV划分。

    出现红色的点为一点共有多面,解决方法是通过变动该点的位置,来找出其不符合逻辑的地方,一般是有埋没在物体内部的多余的面,删除多余的面,并重新缝合平整。

    但实际中,

注意:如果在unfold中出现什么一点共有多面,不正常的模型什么的,不要再去改你的模型了,那是因为你的unfold版本过低了,3.2什么的版本弱爆了,试试7.2的版本吧,随便什么再不靠谱的模型都可以导。

3、bodypaint是可以进行UV划分并导回maya中的,bodypaint的UV划分比unfold更强大,但导入bodypaint的obj模型首先应该是正确的,所以,在maya建模时仍然应该用unfold不断进行检查,做好以后,要进行法线检查,都无错误的情况下,从maya中以obj格式导出(此时的模型是没有UV的)。

在bodypaint中导入obj模型,放大倍数,然后用bodypaint的自动向导(记得要勾选“重新计算UV”)来生成UV,生成后,没必要上色,直接导出成FrontWave(即obj文件)覆盖原obj文件,这时暂不需要保存C4D文件和纹理。

 

再在maya中导回有了UV的obj文件,在UV editor中查看UV是否被正确的展开了,有展得不完全正确的地方将那些点移动到非重叠区域,检查UV完全无误后再次导出obj文件,同时用UV snap 导出一张UV图象作为以后画画的底版。

再在bodypaint中打开调整好UV的obj文件,再用一次自动向导,记得这一次不要勾选"重新计算UV"选项了,因为此时的UV是已经展好了的,

向导完了之后,就可以开始在上面画画了,

首先,在纹理中,使用maya中导出的UV图象作为材质,无需建立新的图层(这样便于用填充方法画图),导入的图象是这样的线框图:

这时,在3D模型上画图实际就是在这张纹理上画画。由于有了线框图,很多相同颜色的地方直接用颜料桶往里面填充就可以了,画完之后,发现物体是有线框的不好看。

下一步就是去掉线框,直接到纹理图中,用魔术棒把模型外的黑色给选中,然后一个反选,发现所有的模型线框都被选中了,然后自己用大尺寸的画笔把那些讨厌的线框给抹掉就可以了。

画好以后,保存好纹理和项目(不需要再生成obj文件了),如果你乐意的话,甚至可以在bodypaint中渲染烘焙出一些normal法线图什么的(可惜bodypaint不支持全局光照)。

到maya中去贴一贴这里的纹理看看正确与否,再在maya中导出tvm文件就可以了。

 

试验,在maya中对polygon的哪些操作会导致在unfold低版本中报错:

我们现建立一个标准polygon的盒子,然后对各个面进行extude挤压操作,导入unfold并未出现报错的情况。

接下来,我们对一些边缘的线条进行了extude,然后全部报错:

A:只是将边缘线挤出,报错。

B:挤出后将点merge到原有盒子顶点上,报错

c:挤出的边进行了变形,使之不在一个平面上,报错,但错不在不在一个平面上,而在挤压线非法

D:先在边上加了个点,然后分别挤压出去,一样的报错。

 接下来,我们先建立一个polygon的片面导入unfold

 

     然后对边线进行了挤压操作,几次都没有出错

之后,将其中两个面上的两个点进行了缝合merge,看起来没有出错

最后,我们对已经缝好的一条边进行了了挤压操作,挤出一个新的面,问题出来了:

新的面非法了。这就说明,当缝合后的边进行挤压时,就会出错,所以,在制作模型时,为了防止以后展UV出错,一定不要从缝合边挤压出新的面,而已经对齐的点,除非保证不从与之相关的线挤出面的话,否则不要去缝合它!

 也许你会说,好的,不用unfold,我一样可以用maya自带的automap展UV工具展开非法的模型去上色导出什么的,不过,遗憾的说,除非是将未进行UV划分的模型导出,否则只要是展了UV的非法模型,导到程序中去一定会出错,所以,建模时就一定要先注意非法模型的问题,不要等花很长时间把模型建好以后,再因为模型非法的问题去调整点面,或者被迫使用没有UV的模型而徒增烦恼。

 

 

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