Qt新渲染底层Scene Graph研究(三)

来源:互联网 发布:js字符串包含 某个元素 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 19:26

Qt新渲染底层Scene Graph研究(三)

       上一篇文章介绍了Qt Quick和SceneGraph的一些理论上的内容。这也是我最新的研究成果。接下来我要介绍一下如何使用Scene Graph来制作一些好玩的效果。这也是我进行一次SceneGraph的尝试。

       我的目标是希望在Scene Graph这一套渲染框架下实现一个带有纹理的立方体,并且旋转。花了几天,虽然不是那么满意,但是已经告一段落了。

蒋彩阳原创文章,首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/43196787。欢迎同行前来探讨。

       本文难度偏大,适合有经验的同行进行交流。

       首先,对比C++,QML这边的代码稍微简单一些,那么从最简单开始说起吧。

import QtQuick 2.4import QtQuick.Window 2.2import TexturedCube 1.0Window{    title: qsTr( "Scene Graph Textured Object" )    width: isMobileDevice( )? Screen.width: 480    height: isMobileDevice( )? Screen.height: 320    visible: true    Rectangle    {        anchors.fill: parent        color: "orange"        Cube        {            id: theCube            anchors.centerIn: parent            length: 60            source: "../image/avatar.jpg"            property int rotateAngle: 0            transform:                [                Rotation                {                    angle: theCube.rotateAngle                    axis                    {                        x: 1                        y: 1                    }                }            ]            NumberAnimation on rotateAngle            {                from: 0                to: 360                duration: 1000                loops: Animation.Infinite            }            Timer            {                interval: 3000                repeat: true                property int tCount: 0                running: true                onTriggered:                {                    var sourceList = [ "../image/soul.png",                             "../image/avatar.jpg" ];                    theCube.source = sourceList[tCount++ % 2];                }            }        }    }    function isMobileDevice( )// 判断是否是移动平台    {        return  Qt.platform.os === "android" ||                Qt.platform.os === "blackberry" ||                Qt.platform.os === "ios" ||                Qt.platform.os === "winphone";    }}

一个普通的窗口,背景是橙色的,在上面显示了我们的Cube。我希望我的Cube沿着一个轴进行旋转,所以设定了NumberAnimationon rotateAngle。此外,我希望每隔三秒Cube更换纹理,所以设定了一个Timer来更换纹理。每一个Item都有transform成员,它表示Item经过什么样的转换,目前transform支持Translation、Rotation以及Scale,有人想要让MouseArea成为不规则的,其实如果官方提供了Shear这个类,那么就更方便了。

我们看到的QML代码仅仅是表象,其实在幕后,是一个较为复杂的C++类:TexturedCube。下面我们再来看看TexturedCube.h的内容:

#ifndef TEXTUREDCUBE#define TEXTUREDCUBE#include <QUrl>#include <QQuickItem>#define DECLRARE_QUICKITEM_PROPERTY( aType, aProperty ) protected:\    aType m_ ## aProperty; public: \    aType aProperty( void ) { return m_ ## aProperty; } \    void set ## aProperty( aType _ ## aProperty ) \    {\        if ( m_ ## aProperty == _ ## aProperty ) return; \        m_ ## aProperty = _ ## aProperty; \        emit aProperty ## Changed( _ ## aProperty ); \        update( ); \    }class TexturedCube: public QQuickItem{    Q_OBJECT    Q_PROPERTY( qreal length READ Length                WRITE setLength NOTIFY LengthChanged )    Q_PROPERTY( QUrl source READ Source                WRITE setSource NOTIFY SourceChanged )public:    explicit TexturedCube( void );    QSGNode* updatePaintNode( QSGNode* oldNode,                              UpdatePaintNodeData* );private slots:    void checkTextureReconstruct( QUrl source );signals:    void LengthChanged( qreal length );    void SourceChanged( QUrl source );private:    QString source2Path( QUrl source );    QUrl        m_LastSource;    bool        m_TextureNeedsReconstruct;protected:    DECLRARE_QUICKITEM_PROPERTY( qreal, Length )    DECLRARE_QUICKITEM_PROPERTY( QUrl, Source )};#endif // TEXTUREDCUBE

       在头文件我首先定义了一个方便的宏,包含了属性:Getter-Setter,以及Notifier。和QQuickItem的大多数属性一样,一旦某个属性发生了改变,那么就要发出改变的信号,也就是我们称的notifier,并且要告诉QQuickItem进行下一次更新。这里的update()并不是立即更新的意思,而是告诉QQuickItem在下个循环周期之前调用updatePaintNode()这个函数。接下来我们看看TexturedCube.cpp文件。

// TexturedCube.cpp#include <QQmlFile>#include <QSGGeometryNode>#include <QSGGeometry>#include <QSGOpaqueTextureMaterial>#include <QQuickWindow>#include "TexturedCube.h"#define VERTEX_COUNT        36TexturedCube::TexturedCube( void ){    m_Length = 10.0;    m_Source = "";    setFlag( ItemHasContents, true );    connect( this, SIGNAL( SourceChanged( QUrl ) ),             this, SLOT( checkTextureReconstruct( QUrl ) ) );}struct TexturedCubeVertex{    QVector3D               position;    QVector2D               texCoord;};QSGNode *TexturedCube::updatePaintNode( QSGNode* oldNode,                                        QQuickItem::UpdatePaintNodeData* ){    QSGGeometryNode* node = Q_NULLPTR;    QSGGeometry* geometry = Q_NULLPTR;    if ( oldNode == Q_NULLPTR )    {        // 创建几何体        static QSGGeometry::Attribute attributes[] =        {            QSGGeometry::Attribute::create(            0,                  // 数组元素的下标            3,                  // 元的个数            GL_FLOAT,           // 元的类型            true ),             // 是不是顶点位置元素            QSGGeometry::Attribute::create(            1,                  // 数组元素的下标            2,                  // 元的个数            GL_FLOAT,           // 元的类型            false )             // 是不是顶点位置元素        };        static QSGGeometry::AttributeSet attributeSet =        {            2,                              // 属性的个数            sizeof( TexturedCubeVertex ),   // 个性化顶点结构的大小            attributes                      // 属性的数组        };        geometry = new QSGGeometry(                    attributeSet,       // 属性集                    VERTEX_COUNT );     // 顶点个数        geometry->setDrawingMode( GL_TRIANGLES );        geometry->setVertexDataPattern( QSGGeometry::DynamicPattern );        geometry->allocate( VERTEX_COUNT );        // 创建材质        QImage image( source2Path( m_Source ) );        QSGTexture* texture = window( )->createTextureFromImage(                    image.mirrored( ) );        texture->setParent( window( ) );        QSGOpaqueTextureMaterial* material = new QSGOpaqueTextureMaterial;        material->setTexture( texture );        // 创建节点        node = new QSGGeometryNode;        node->setGeometry( geometry );        node->setMaterial( material );        node->setFlag( QSGNode::OwnsGeometry );        node->setFlag( QSGNode::OwnsOpaqueMaterial );        node->markDirty( QSGNode::DirtyGeometry | QSGNode::DirtyMaterial );    }    else    {        node = static_cast<QSGGeometryNode*>( oldNode );        geometry = node->geometry( );        QSGNode::DirtyState dirtyState = QSGNode::DirtyGeometry;        if ( m_TextureNeedsReconstruct )        {            QSGOpaqueTextureMaterial* material =                    static_cast<QSGOpaqueTextureMaterial*>( node->material( ) );            if ( material != Q_NULLPTR )            {                QSGTexture* texture = material->texture( );                texture->setParent( Q_NULLPTR );                delete texture;                QImage image( source2Path( m_Source ) );                texture = window( )->createTextureFromImage(                                    image.mirrored( ) );                texture->setParent( window( ) );                material->setTexture( texture );                dirtyState |= QSGNode::DirtyMaterial;            }        }        node->markDirty( dirtyState );    }    TexturedCubeVertex* v = static_cast<TexturedCubeVertex*>( geometry->vertexData( ) );    // 设置顶点坐标    qreal semi = m_Length / 2.0;    const QVector3D basicVertices[] =    {        QVector3D( semi, -semi, semi ),        QVector3D( semi, -semi, -semi ),        QVector3D( -semi, -semi, -semi ),        QVector3D( -semi, -semi, semi ),        QVector3D( semi, semi, semi ),        QVector3D( semi, semi, -semi ),        QVector3D( -semi, semi, -semi ),        QVector3D( -semi, semi, semi )    };    // 前面    v[0].position = basicVertices[6]; v[0].texCoord = QVector2D( 0.0, 0.0 );    v[1].position = basicVertices[2]; v[1].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 );    v[2].position = basicVertices[5]; v[2].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 );    v[3].position = basicVertices[2]; v[3].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 );    v[4].position = basicVertices[1]; v[4].texCoord = QVector2D( 1.0, 1.0 );    v[5].position = basicVertices[5]; v[5].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 );    // 后面    v[6].position = basicVertices[4]; v[6].texCoord = QVector2D( 0.0, 0.0 );    v[7].position = basicVertices[0]; v[7].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 );    v[8].position = basicVertices[7]; v[8].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 );    v[9].position = basicVertices[0]; v[9].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 );    v[10].position = basicVertices[3]; v[10].texCoord = QVector2D( 1.0, 1.0 );    v[11].position = basicVertices[7]; v[11].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 );    // 上面    v[12].position = basicVertices[2]; v[12].texCoord = QVector2D( 0.0, 0.0 );    v[13].position = basicVertices[3]; v[13].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 );    v[14].position = basicVertices[1]; v[14].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 );    v[15].position = basicVertices[3]; v[15].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 );    v[16].position = basicVertices[0]; v[16].texCoord = QVector2D( 1.0, 1.0 );    v[17].position = basicVertices[1]; v[17].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 );    // 下面    v[18].position = basicVertices[7]; v[18].texCoord = QVector2D( 0.0, 0.0 );    v[19].position = basicVertices[6]; v[19].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 );    v[20].position = basicVertices[4]; v[20].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 );    v[21].position = basicVertices[6]; v[21].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 );    v[22].position = basicVertices[5]; v[22].texCoord = QVector2D( 1.0, 1.0 );    v[23].position = basicVertices[4]; v[23].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 );    // 左面    v[24].position = basicVertices[7]; v[24].texCoord = QVector2D( 0.0, 0.0 );    v[25].position = basicVertices[3]; v[25].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 );    v[26].position = basicVertices[6]; v[26].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 );    v[27].position = basicVertices[3]; v[27].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 );    v[28].position = basicVertices[2]; v[28].texCoord = QVector2D( 1.0, 1.0 );    v[29].position = basicVertices[6]; v[29].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 );    // 右面    v[30].position = basicVertices[5]; v[30].texCoord = QVector2D( 0.0, 0.0 );    v[31].position = basicVertices[1]; v[31].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 );    v[32].position = basicVertices[4]; v[32].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 );    v[33].position = basicVertices[1]; v[33].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 );    v[34].position = basicVertices[0]; v[34].texCoord = QVector2D( 1.0, 1.0 );    v[35].position = basicVertices[4]; v[35].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 );    const QRectF bounding = boundingRect( );    const float factor = m_Length;    for ( int i = 0; i < VERTEX_COUNT; ++i )// 调整位置    {        // 这里由于坐标系x向右增大,y向下增大,符合屏幕坐标系,那么根据OpenGL右手坐标系,        // Z轴朝里面增大。        float x = v[i].position.x( ) + bounding.width( ) / 2;        float y = v[i].position.y( ) + bounding.height( ) / 2;        float z = ( v[i].position.z( ) + semi ) / factor;        v[i].position.setX( x );        v[i].position.setY( y );        v[i].position.setZ( z );    }    return node;}void TexturedCube::checkTextureReconstruct( QUrl source ){    m_TextureNeedsReconstruct = m_LastSource != source;}QString TexturedCube::source2Path( QUrl source ){    QUrl url( source );    if ( url.isRelative( ) )    {        QUrl baseURL( "file:///" + qApp->applicationFilePath( ) );        url = baseURL.resolved( url );    }    return QQmlFile::urlToLocalFileOrQrc( url );}

       经过实践,要渲染一个带六个纹理面的立方体,需要36个顶点。所以我设定了一个宏VERTEX_COUNT,值是36。此外,QtScene Graph默认的渲染是AoS(Array of Structure),这一点和Direct3D9一样的,所以我们需要定义自己的顶点格式。structTexturedCubeVertex里面包含了顶点位置以及纹理坐标(又称uv坐标)。在TexturedCube的构造函数,我们通过设定setFlag(ItemHasContents, true );来告诉Scene Graph,此项目有内容,需要调用updatePaintNode()函数,然后当source改变的时候,为了调用相应的处理函数,需要连接处理器。这里的核心就是updatePaintNode()函数。这个函数的作用类似于一个中转站,火车从远处来,进站,如果有什么变化,比如说上下客,那么车内的人员也会变化。最后火车驶离车站,开往下一个目的地。此函数颇有这一个意思。第一次,我们发现oldNode指针为空,那么我们创建几何体、材质和纹理。否则oldNode指针不为空,我们认为这不是第一次渲染了,我们取出它的几何体和纹理。如果纹理路径发生了改变,那么我们也需要进行重新载入,通过source2Path()来解析路径。这里可能没有Qt源码那么复杂,因为Qt里面如果来自网络,即以http协议开始的,那么需要调用QQmlEngine里面的QNetworkAccessManager,此外QtQuick的Image类还有cache功能,我们这个例子没有那么复杂,能根据source的改变同步改变纹理内容就可以了。

       由于Qt的SceneGraph的灵活性,我们需要使用许多类一起写作才能按照我们的要求创建几何体。首先我们要创建QSGGeometry::Attribute的一个数组,以便告诉SceneGraph和OpenGL,我们需要什么样的顶点缓存。注意这个数组绝对不能在栈上,因为要在updatePaintNode()函数以外用到这个数组,因此我标记为static类型。随后,我们需要QSGGeometry::AttributeSet结构的对象标识我们所需要的属性。

       在设置上、下、左、右、前、后面的顶点位置坐标以及纹理坐标之后,需要对坐标进行一次适配。因为QQuickItem毕竟是一个矩形的控件,所以指定了width和height之后,boundingRect()就有相应的值了。这里需要说明的是z值。如上面几篇文章所述,要将坐标值限制在x∈[0,Screen.width],y∈[0,Screen.height],z∈[0,stackLayer](其中stackLayer为Item堆叠的层数),这样才能在视口中看见。最后是Qt的source2Path()方法,用来处理路径的。

       main.cpp文件也比较简单,这里我只介绍主要部分:

……int main( int argc, char** argv ){QApplication app( argc, argv );……// 注册一些类    qmlRegisterType<TexturedCube>( "TexturedCube", 1, 0, "Cube" );QQmlApplicationEngine engine;engine.load( QUrl( "qrc:///qml/main.qml" ) );……return app.exec( );}

       最后就是效果了。在Windows下的效果如下图所示:


       大家可能觉得奇怪,本来不是设置的是立方体吗?怎么看起来像一个面片?其实如果设置QSG_VISUALIZE=overdraw的话,我们就明白了。

       其实是有一个立方体显示的,只是因为视立方体的范围是x∈[0,Screen.width],y∈[0,Screen.height],z∈[0,stackLayer](其中stackLayer为Item堆叠的层数),在这种情况下,左右和上下共四个面被挤压得很小,所以我们几乎感觉不到它们的存在。

       后记:也正是因为这样的原因,让我认识到,在Scene Graph下绘制出3D模型有些不合适。由于z和视口限制,所以让我们看3D对象都觉得是扁平一片。可能我半年前制作的示例更有实用价值吧。

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