如何不绑定脚本且不继承MonoBehaviour做U3D的开发
来源:互联网 发布:linux stdin 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 00:29
要点:我们把脚本绑在对象上为什么不把对象抓到脚本里殴打呢?
问题:那不继承Mono的话,协同以及实例化,以及每帧运算该怎么去做呢?
最近看到一个做技能冷却的话题,所以也想去尝试一下。
1.这是界面2D和3D摄像机
2.这是对象排布
3.代码
(1)主要负责UI的界面
[mw_shl_code=csharp,true]using Assets.Classes.com.system;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
namespace Assets.Classes.com.view.ui
{
enum SKILLTYPE
{
Q_SKILL = 10,//→_→代表该技能的冷却时间
W_SKILL = 20,
E_SKILL = 30,
R_SKILL = 100
}
class SkillsMenu_UI
{
private SKILLTYPE skillType;//技能类型
private bool isSkill = false;//是否正在释放技能
private bool isCooling = false;//是否正在冷却
private float coolingTime;//冷却时间
private GameObject currentObj;
public SkillsMenu_UI(GameObject skillsObj)
{
// GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(skillsObj);
// new PanelHandler().RootHandler(skillsObj);
HandlerListener("Q_Skill", skillsObj);
HandlerListener("W_Skill", skillsObj);
HandlerListener("E_Skill", skillsObj);
HandlerListener("R_Skill", skillsObj);
}
private void HandlerListener(string skillName, GameObject go)
{
Transform Skill = go.transform.FindChild(skillName);
UIEventListener.Get(Skill.gameObject).onClick = OnClick;
}
private void OnClick(GameObject go)
{
Debug.Log("点击了技能按钮 : " + go.name);
switch (go.name)
{
case "Q_Skill": skillType = SKILLTYPE.Q_SKILL; HandlerSkill(skillType, go); break;
case "W_Skill": skillType = SKILLTYPE.W_SKILL; HandlerSkill(skillType, go); break;
case "E_Skill": skillType = SKILLTYPE.E_SKILL; HandlerSkill(skillType, go); break;
case "R_Skill": skillType = SKILLTYPE.R_SKILL; HandlerSkill(skillType, go); break;
}
}
private void HandlerSkill(SKILLTYPE type, GameObject go)
{
if (!isCooling || !isSkill)//是否冷却或者是否有技能没有释放
{
currentObj = go;
skillType = type;
isSkill = true;
isCooling = true;
HandlerCoolingTimer(type);
Debug.Log("可以释放该技能了");
}
else
{
Debug.Log("不可释放技能");
}
}
private void HandlerCoolingTimer(SKILLTYPE type)
{
coolingTime = (float)type;
currentObj.transform.FindChild("Fore").gameObject.GetComponent<UISprite>().fillAmount = 1;
GameController.getInstance().addInterval(TimerCutting);
Debug.Log("开始倒计时");
}
private void TimerCutting(float t)
{
currentObj.transform.FindChild("Fore").gameObject.GetComponent<UISprite>().fillAmount -= (1.0f / coolingTime) * Time.deltaTime;
float tempTime = currentObj.transform.FindChild("Fore").gameObject.GetComponent<UISprite>().fillAmount;
Debug.Log("------------coolingTime : " + tempTime);
if (tempTime <= 0.01f)
{
isSkill = false;
isCooling = false;
GameController.getInstance().removedInterval(TimerCutting);
}
}
}
}[/mw_shl_code]
设计思想:外界需要处理这个界面的时候,只需要声明对象new 这个类的有参构造函数即可,然后默认进行一系列初始化动作。
这个是替代自带的OnClick()事件,采用事件事件监听机制。
其他略。
(2)
如果我需要每帧去计算的要求我该怎么办?
那就写一个可以控制全局的每帧运算。
[mw_shl_code=csharp,true] /*
* 游戏主循环
*/
private static GameController m_instance;
List<Action<float>> intervalCallFuns;
public void mainLoop()
{
interval(Time.deltaTime);
}
public void interval(float t)
{
List<Action<float>> tempIntervalCallFuns = intervalCallFuns;
foreach (Action<float> intervalCallFun in tempIntervalCallFuns)
{
intervalCallFun(t);
}
tempIntervalCallFuns = null;
}
/*
* 添加每帧回调
* @param:需要回调的函数
*/
public void addInterval(Action<float> callFun)
{
if (!intervalCallFuns.Equals(callFun))
{
intervalCallFuns.Add(callFun);
} else
{
Debug.LogWarning("add interval already exists!");
}
}
/*
* 移除每帧回调函数
* @param:需要移除的回调函数
*/
public void removedInterval(Action<float> callFun)
{
List<Action<float>> tempIntervalCallFuns = new List<Action<float>>();
foreach (Action<float> tempFun in intervalCallFuns)
{
if (tempFun != callFun) tempIntervalCallFuns.Add(tempFun);
}
intervalCallFuns = tempIntervalCallFuns;
tempIntervalCallFuns = null;
}[/mw_shl_code]
设计思想:这个类用字典去存储需要进行每帧运算的函数,然后默认去每帧遍历,并带有从字典中移除函数的功能。
(3)启动程序,启动游戏主循环。
Main类挂在一个GameObject上,负责游戏启动,只负责游戏的主循环,不管其他的操作。
[mw_shl_code=csharp,true]using UnityEngine;
public class Main : MonoBehaviour
{
void Start()
{
}
void Update()
{
GameController.getInstance().mainLoop();
}
}[/mw_shl_code]
test.cs在他需要的时候去new SkillsMenu_UI(Skills对象)。
new SkillsMenu_UI(gameObject.transform.FindChild("Skills").gameObject);
整个程序就可完美启动起来。
总结,这样的设计多用于解耦和模块的划分。
不用频繁绑定脚本,给public对象绑定对象,一些都在代码中完成。
转载请注明出处。
作者: 大帅纷纭
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