playMaker状态机之连击组合技能
来源:互联网 发布:linux stdin 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 16:14
playMaker状态机之连击组合技能
原理:组合技能一般是在你是放一个技能的过程中,释放其他技能会有特殊技能释放。
图例:
当前条件为,当按住普通攻击不放时,会有3个技能的组合,而组合条件是,在前一个技能处于释放过程中【其他技能组合同思路】。
分析:
1.在屏幕按键,添加一个状态机:
监听按键事件,并触发PlayerIsAttack,使得其他监听事件得到触发。
2.监听到PlayerIsAttack值的改变,获取bool值,PlayerIsAttack,并且触发FINISHED事件。
其下绑定多个setAnimatorBool是为了当整个技能完成后,改变动画状态为初始。
3.触发下一个事件状态,设置动画为执行,并且获取动画播放状态,并指定事件attacking。
4.此时,处于释放当前技能,播放特效状态,同时并判断当前是否还处于按键状态(释放技能持续状态),因为当前做的是一个最简单的技能连招,如果想其他方式技能连招,同等思路,
拓展:我想在该技能延迟多少秒内释放其他技能,可能组合特技,可在该状态下做状态cooling,等待事件。
5.因为当前攻击状态是PlayerIsAttack的值决定的,当它为true的话,就进入下一个技能状态,反之,则直接回到默认START,初始所有技能动画,技能释放完成。
转载请注明出处。
原理:组合技能一般是在你是放一个技能的过程中,释放其他技能会有特殊技能释放。
图例:
当前条件为,当按住普通攻击不放时,会有3个技能的组合,而组合条件是,在前一个技能处于释放过程中【其他技能组合同思路】。
分析:
1.在屏幕按键,添加一个状态机:
监听按键事件,并触发PlayerIsAttack,使得其他监听事件得到触发。
2.监听到PlayerIsAttack值的改变,获取bool值,PlayerIsAttack,并且触发FINISHED事件。
其下绑定多个setAnimatorBool是为了当整个技能完成后,改变动画状态为初始。
3.触发下一个事件状态,设置动画为执行,并且获取动画播放状态,并指定事件attacking。
4.此时,处于释放当前技能,播放特效状态,同时并判断当前是否还处于按键状态(释放技能持续状态),因为当前做的是一个最简单的技能连招,如果想其他方式技能连招,同等思路,
拓展:我想在该技能延迟多少秒内释放其他技能,可能组合特技,可在该状态下做状态cooling,等待事件。
5.因为当前攻击状态是PlayerIsAttack的值决定的,当它为true的话,就进入下一个技能状态,反之,则直接回到默认START,初始所有技能动画,技能释放完成。
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作者: 大帅纷纭
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