unuty3D之道具检视
来源:互联网 发布:ip和mac的区别 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 15:12
我又来了。这章比较复杂,我尽量慢慢说明白,我们先看看UI的布局图,1
不要在意字体不够清晰,在真机上面可是贼清晰的。其他奇怪的白色不要在意,完全没有影响的,只是纹理丢失而已,不碍事。
这章主要介绍道具检视场景的设计,这个场景的属于debug场景,主要用于通过可视化的UI来检测。
这个场景中,我们主要设计了3个面板,分别是,ItemsViewer(左,道具列表),Describe 1(右,上图显示的,道具描述面板)和 Describe Recipe(右,目前隐藏,合成列表),最后还有一个左上角的返回按钮,这个不在多说了,按照以前的配置方法就好了。
当然,记得新建一个空的GameObject,然后挂上ItemViewer_MainObejct.cs这个组件。好了。
首先我们分别看看各个面板的树状结构吧。
ItemsViewer,2
Items,道具槽的群组,下面一群道具槽对象。
Next,Prev,2个翻页按钮而已。
Page,用于显示页数信息的Text。
Describe 1,3
Frame,边框的纹理。
TATO,一些用于装饰的纹理,例如那条背景龙。
ItemSlot,就是左上角的那个道具槽,用于显示道具的图表,还有提供一些交互功能。
Item Name,显示道具名字的Text。
Item Comment,显示道具描述的Text。
Describe Recipe,4,5
Frame,边框的纹理。
RawImage X2,其实就是那两个箭头向下的纹理,用于装饰而已。
Image,就是文字【合成列表】的左右用于装饰的纹理。
Text,合成列表
ItemSlot Main,中间最大的那个道具槽,作为主要道具,即当前合成列表显示的道具,其上面的道具是他的合成素材,下面的道具是他能作为其他道具的合成素材。
ItemSlot Parts X,合成所需要的素材道具。
ItemSlot Product X,能合成的道具。
Prev,Next,Page,翻页操作
TATO,装饰纹理,又是那条龙。
好了基本上,他们的结构就大致是这样了,虽然,他们在UI布局上,是属于同级关系,如图,6
但是,在逻辑关系上,却是有主从关系的。
itemsViewer > Describe 1 > Describe Recipe ,左边的面板是右边面板的父级,也可以说是左边面板是右边面版的管理器。
好了,关系图说好,下面就来开始设计UI了。
首先,茶水不是很熟悉UGUI,所以在自适应上面目前也不太懂,所以以下的参数,只是匹配iPhone5s的真机而已,其他平台无测试条件。
所以,看看Canvas的配置,7
如图,8
没什么好看的,看看树状结构吧,9
然后看看ItemSlot的配置吧,10
标准的按钮,挂在一个UI_Item_Slot.cs组件,然后在OnClick配置好他的事件。(关于代码的设计和实现,以后的章节中会提及到,现在吧主要架构说明一下。)
BackGround,背景图,11
就一个Image,他的纹理是这样的,12
就是一个背景而已,就这么人性。
mask,遮罩,13
其实和背景的纹理一样,注意纹理需要的是png透明的,注意4角的透明,当然,如果不介意奇怪的造型的画,mask也是可以不适用的。
Icon,14
没什么好说的,Texture留空即可。
Cover,用于显示道具等级颜色的一个边框,选个好看的纹理呗,15
Top,顶层边框,其实就是遮罩的改进版,挖空了中间黑色的地方,16
Mak1,Mark2,就是两个特殊的标记而已,类似于手游刀塔传奇中碎片的标记,差不多这个意思,17
最后Number,就是用于显示道具数量的一个Text而已。
至于各个UI的Size,大家可以根据自己的需求自行调整,这里就不在浪费面板贴上来了,或则也可以参考茶水本次提供的源文件,附件中提供。
保存成prefab,名为 Itemslot。
首先请看UI布局,18
然后请看树状结构,19
组件中又一个Image,作为背景图像,然后挂载组件 UI_ItemViewer.cs,配置如上图和下图。20
Items,是一个空的对象,下面是一组道具槽对象,按顺序命名好,方便配置。
Next,prev,Page,翻页的组件。记得配置好其OnClick事件。(UI_ItemViewer.cs内提供其对应的方法)
好了,这就是ItemsViewer的UI配置了。(代码部分后续的章节会做说明。)
道具的描述面板,请不要纠结于这个名字,确实有点奇怪,21
树状结构,22
Describe 1,23
组件Image就是一个背景纹理,然后挂载UI_Describe.cs,配置如图。
然后,剩余的组件都没有什么特别之处,这里不再做说明了。(代码部分后续的章节会做说明。)
PS: Item_id这个属性,只是用于调试作用,这里并无实际作用,可以忽略之。
请先看UI布局。24
大家这里可以看到,上面组和下面组的道具槽都是小一号的,大家只要修改原版的ItemSlot,将他的size适当改小便可,同事还有吧那个用于显示道具数量的Text适当改大一点,以便显示更多的信息,总之就酌情修改一改吧,然后保存成prefab,名为 ItemSlot 2吧。
然后看看树状结构,25
Describe Recipe,26
呃,至此,相比大家都懂了吧,那我就不多说了。
记得配置好 Prev,Next这两个按钮的OnClick事件。
好了,本场景的UI已经配置完成了,这么多的内容,茶水也很难保证没有说明上的遗漏,所以本次附上完整的项目及其资源,其中设计部分收费插件和素材,全部免费下载,好也~~~。大家可以下载整个项目,然后打开项目跟着茶水走一次,应该就会有一个比较清晰的概念了。
最后当然又是到了发牢骚的时间了。我们到目前为止,一直都是放出全部代码然后讲UI的配置步骤,完全没有系统说过关于代码的那些事,想必相对于UI,大家更关心代码。同时,本系列作为实战,茶水也是边做边发文,所以,往后的更新会比较慢或且内容较少。所以,以后的文章中,我会回头来抽取一些比较重要的脚本或代码来加以说明,也可顺便分享一下茶水的设计意图和心得,亦可当作是一个信息的补全吧。
首先,我们来看看项目的文件结构,27
我们主要的工作目录只有2个_My Project,主要存档我们的成果,Prefabs存放预设,Scripts存放脚本,Stages存放各种场景,
Resources,存放资源啦,Icons1存放图标,Items存放道具的数据文本。
另外,更新了各MainObject的脚本,现在在任何场景中点击测试,都是自动跳到DownLoadFirst了,不需要手动切换了,提高了测试效率,文章出处【狗刨学习网】
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