Unity3d 制作彩色字

来源:互联网 发布:设计师显示器 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/02 10:26
该文章出自【狗刨学习网】http://www.gopedu.com/

1 首先随便扔进去一个字体,最简单的比如扔进去一个arial。


设置好Font Size,比如24
Character里一般来说不需要Unicode,除非你要把中文做成花。我选ASCII default set。如果只要大写或者小写,自己选。


2 建一个目录,取名叫Editor。然后创建一个Javascript,按回车(Mac)或者F2(Win)改名成SaveFontTexture,不用加.js。然后双击,贴进去下面代码:

代码:

  1. import System.IO;
  2. @MenuItem ("Assets/Save Font Texture")
  3. static function SaveFontTexture () {
  4.     var tex = Selection.activeObject as Texture2D;
  5.     if (tex == null) {
  6.         EditorUtility.DisplayDialog("No texture selected", "lease select a texture", "Cancel");
  7.         return;
  8.     }
  9.     if (tex.format != TextureFormat.Alpha8) {
  10.         EditorUtility.DisplayDialog("Wrong format", "Texture must be in uncompressed Alpha8 format", "Cancel");
  11.         return;
  12.     }
  13.     // Convert Alpha8 texture to ARGB32 texture so it can be saved as a PNG
  14.     var texPixels = tex.GetPixels();
  15.     var tex2 = new Texture2D(tex.width, tex.height, TextureFormat.ARGB32, false);
  16.     tex2.SetPixels(texPixels);
  17.    
  18.     // Save texture
  19.     var texBytes = tex2.EncodeToPNG();
  20.     var fileName = EditorUtility.SaveFilePanel("Save font texture", "", "font Texture", "png");
  21.     if (fileName.Length > 0) {
  22.         var f : FileStream = new FileStream(fileName, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write);
  23.         var b : BinaryWriter = new BinaryWriter(f);
  24.         for (var i = 0; i < texBytes.Length; i++) b.Write(texBytes);
  25.         b.Close();
  26.     }
  27.    
  28.     DestroyImmediate(tex2);
  29. }
复制代码

保存,关掉编辑器。

另外如果你用iPhone版,用这个脚本:


代码:

  1. import System.IO;
  2. @MenuItem ("Assets/Save Font Texture")
  3. static function SaveFontTexture () {
  4.     var tex = Selection.activeObject as Texture2D;
  5.     if (tex == null) {
  6.         EditorUtility.DisplayDialog("No texture selected", "Please select a texture", "Cancel");
  7.         return;
  8.     }
  9.     if (tex.format != TextureFormat.Alpha8) {
  10.         EditorUtility.DisplayDialog("Wrong format", "Texture must be in uncompressed Alpha8 format", "Cancel");
  11.         return;
  12.     }
  13.     // Convert Alpha8 texture to ARGB32 texture so it can be saved as a PNG
  14.     var texPixels = tex.GetPixels();
  15.     var tex2 = new Texture2D(tex.width, tex.height, TextureFormat.ARGB32, false);
  16.     tex2.SetPixels(texPixels);
  17.     // Save texture
  18.     var texBytes = tex2.EncodeToPNG();
  19.     var fileName = EditorUtility.SaveFilePanel("Save font texture", "", "font Texture", "png");
  20.     if (fileName.Length > 0) {
  21.       var f : FileStream = new FileStream(fileName, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write);
  22.       var b : BinaryWriter = new BinaryWriter(f);
  23.       for (var i = 0; i < texBytes.Length; i++) b.Write(texBytes);
  24.       b.Close();
  25.     }
  26.     DestroyImmediate(tex2);
  27. }
复制代码

[size=14.3999996185303px]

[size=14.3999996185303px]3 这个时候,Unity的Assests菜单里多了一个选项,Save Font Texture。在Project Panel里找到刚才拽进去的字体,比如Arial,找到里面的font Texture,选中,然后在菜单里点“Save Font Texture”,会打开一个保存对话框,把这个图保存到你的项目的Assests目录里的随便哪个地方。

[size=14.3999996185303px]

[size=14.3999996185303px]4 拿Photoshop打开刚才保存的这张图,如果你没改名应该就叫font Texture.png,你会看到一个字体材质图。这时候你就可以编辑这个图了。Photoshop不熟的人可能会发现这个图看不清,再它下面加个层填成黑色就容易编辑了。也可以在设置里面改透明背景网格的颜色。

[size=14.3999996185303px]这个图是我随便改的。
[attachment=0:33oqz9vk]2.jpeg[/attachment:33oqz9vk]

[size=14.3999996185303px]5 改完之后按cmd+s或者ctrl+s,直接保存。切回Unity。建立一个Shader,随便取个名,把下面的内容贴进去。

[size=14.3999996185303px]代码:

  1. Shader "GUI/Textured Text Shader"
  2. {
  3.     Properties {
  4.        _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
  5.        _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
  6.     }
  7.     
  8.     SubShader {
  9.        Lighting Off
  10.        cull off
  11.        ztest always
  12.        Zwrite off
  13.        Fog { Mode Off }
  14.        Tags {"Queue" = "Transparent" }
  15.        Pass {
  16.           Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  17.           SetTexture [_MainTex] {
  18.              constantColor [_Color]
  19.              Combine texture * constant, texture * constant
  20.           }
  21.        }
  22.     }
  23. }
复制代码

6 新建一个Material,随便取个名,比如我取名叫Font Mat。在Shader里选GUI->Textured Text Shader。这个shader是你刚才建的那个shader。 FontTexture选你改过的那个字体的图。Text Color不用管,白色就行。


7 扔进去一个GUI Text (菜单的GameObject->Create Other->GUI Text,Font选你扔进去的字体,比如arial,Material选刚才建的材质,比如我的就是Font Mat。

完事儿。


用这种方法,随便做什么阴影字发光字都可以。本来今天想写个脚本来处理,后来找了半天官方论坛,总算找到个解决方法。

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