代码重构一例
来源:互联网 发布:数据防泄漏产品对比 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 02:32
前些天接手了一个同事的2d格斗类项目,这个游戏中的人物动画实现方式大致是这样的:
1,按照人物的头、手、脚等部分切成碎片;
2,用相应的碎片组合成一个需要的人物形象:帧;
3,在一个动作中选取需要的帧组合成一个动画
4,在动画中的帧上可以画些矩形框,矩形框可以有各种属性,比如atk表示攻击框,body表示被攻击框等等。
原先各个动画只有body、atk两个属性框,现在需要增加击退、击飞等其他属性框,需要改造升级。在看到代码中的攻击判断处理时不禁心悸,何方妖孽:
void XEntityManager::CheckCollision(){bool isHeroAttack = false;int offset = m_pBattleMagMgr->GetMapOffset();//主角if(m_pHero){int hero_action_id = m_pHero->GetSkillId();CCRect defRect = m_pHero->GetDefenceRect();CCPoint hero_pos = m_pHero->GetPosition();if(hero_action_id == ACTION_ATTACK || (hero_action_id >= ACTION_SKILL_1 && hero_action_id <= ACTION_SKILL_6)){//主角-->敌人CCRect atkRect = m_pHero->GetAttackRect();float hero_range = m_pHero->GetRangeY();if(!atkRect.size.equals(CCSizeZero)){//攻击框不出屏幕if(atkRect.origin.x - offset < m_pBattleMagMgr->GetWinSize().width && atkRect.origin.x + atkRect.size.width > 0){CCObject* pChild = NULL;CCARRAY_FOREACH(m_pMonsterArray,pChild){XMonstor* pObj = (XMonstor*)pChild;if(!pObj->IsActive())continue;if(pObj->IsDeath())continue;if(pObj->IsGod())continue;//防御框为0CCRect montor_def = pObj->GetDefenceRect();if(montor_def.equals(CCRectZero))continue;//Y轴超出范围CCPoint monstor_pos = pObj->GetPositionAbs();if(abs(hero_pos.y - monstor_pos.y) > hero_range)continue;//碰撞框检测if(atkRect.intersectsRect(montor_def)){XCollisionMsg * msg = new XCollisionMsg();msg->fromID = m_pHero->GetID();msg->toID = pObj->GetID();msg->flashID = m_pHero->GetSkillId();msg->frameID = m_pHero->GetRoleAction()->GetCurFrameId();m_pMsgDispatcher->DispacherMessage(SEND_MSG_IMMEDIATELY,m_pHero,pObj,MSG_HERO_ATK,msg);isHeroAttack = true;}}}}}//敌人-->主角if(!m_pHero->IsGod() && hero_action_id < ACTION_LIEDOWN && !defRect.equals(CCRectZero)){//主角死亡就不再检测了//if(!m_pHero->IsDeath()){//击飞过程中不再攻击主角if(hero_action_id != ACTION_LIEDOWN && hero_action_id != ACTION_STAND_UP){CCObject* pChild = NULL;CCARRAY_FOREACH(m_pMonsterArray,pChild){XMonstor* pObj = (XMonstor*)pChild;if(!pObj->IsActive())continue;if(pObj->IsDeath())continue;int action_id = pObj->GetSkillId();if(action_id < ACTION_ATTACK)continue;//攻击框为0CCRect montor_atk = pObj->GetAttackRect();if(montor_atk.size.equals(CCSizeZero))continue;//Y轴超出范围CCPoint monstor_pos = pObj->GetPositionAbs();if(abs(hero_pos.y - monstor_pos.y) > pObj->GetRangeY())continue;//碰撞框检测if(defRect.intersectsRect(montor_atk)){XCollisionMsg * msg = new XCollisionMsg();msg->fromID = pObj->GetID();msg->toID = m_pHero->GetID();msg->flashID = pObj->GetRoleAction()->GetCurFlashId();msg->frameID = pObj->GetRoleAction()->GetCurFrameId();m_pMsgDispatcher->DispacherMessage(SEND_MSG_IMMEDIATELY,pObj,m_pHero,MSG_MONSTOR_ATK,msg);}}}}}//通知 连击if(isHeroAttack){XLuaHelper::ExecuteScriptEvent(m_nScriptComboHandler);}}}
这段代码阅读起来很让人受伤:
1,一个函数有123行
2,if语句嵌套了6层
3,if语句中的条件判断语句太长
4,一个函数处理了两种逻辑:主角攻击敌人;敌人攻击主角;
5,重复代码
6,变量声明定义的地方和使用的地方间隔太长:defRect的定义和使用间隔了58行;第1点和第4点在这里可以说是同一个问题:可以通过拆分子函数来解决,将代码中的处理拆分为两个函数:
.1,主角攻击:HeroAttack();
.2,敌人攻击:MonstorAttack();
这样CheckCollsion可以修改为:
void XEntityManager::CheckCollision(){ HeroAttack(); MonstorAttack();}
再将对应的处理分别放到HeroAttack、MonstorAttack中。
第2点的重构,可以将判断成立的条件修改为不成立的条件,在监测到条件不成立时即刻中断执行,跳出函数。如下,修改if(m_pHero):
void XEntityManager::CheckCollision(){if(!m_pHero){ return; } HeroAttack(); MonstorAttack();}
这样 HeroAttack和MonstorAttack中就少了一层if判断。
第3、5点可以用相同的方法来处理:封装函数,如:
if(hero_action_id == ACTION_ATTACK || (hero_action_id >= ACTION_SKILL_1 && hero_action_id <= ACTION_SKILL_6))
语句可以封装一个函数来判断当前的动作是否是处于攻击动作id范围内:
bool IsAttackAction(int nActionId){ return nActionId==ACTION_ATTACK || (nActionId>=ACTION_SKILL_1 && nActionId<=ACTION_SKILL_6);}
然后这个判断条件就可以这么写了:
if (!IsAttackAction(hero_action_id)) { return; }
冗余代码:是否在攻击范围、碰撞框的监测等。其中碰撞框的监测只有msg->flashID和DispacherMessage函数中的取值方式不一样,其他的都一致。这样的话可以统一hero、monstor对msg->flashID的取值方式(他们两个是同一个基类),DispacherMessage需要的参数可以通过函数接口传递,修改为如下函数(其中获取属性框的方法和原来的不一样了):
/* 攻击监测 attacker : 发起攻击者 defender : 被攻击者 attackAttriRc : 攻击属性框 defenceAttriRc : 防御属性框 msgType : 向lua传递的消息 */bool XEntityManager::AttackChecker(XRoleBase *attacker, XRoleBase *defender, CCArray &attackAttriRc, CCArray &defenceAttriRc, MSG_TYPE msgType){ if (!attacker || !defender) { CC_ASSERT(false && "Got an bad PTR!!!"); return false; } if(attackAttriRc.count()<=0 || defenceAttriRc.count()<=0){ return false; } bool isHitOnTarget = false; CCObject *pAttackObj = NULL; CCARRAY_FOREACH(&attackAttriRc, pAttackObj) { XAttriRect *pAttackRcAttri = static_cast<XAttriRect*>(pAttackObj); //依次和防御框监测是否碰撞了 CCObject *pBodyObj = NULL; CCARRAY_FOREACH(&defenceAttriRc, pBodyObj) { XAttriRect *pBodyAttriRc = static_cast<XAttriRect*>(pBodyObj); if (!pAttackRcAttri->IsInsertRect(pBodyAttriRc)) { continue; } //碰撞了 isHitOnTarget = true; XCollisionMsg * msg = new XCollisionMsg(); msg->fromID = attacker->GetID(); msg->toID = defender->GetID(); msg->flashID = attacker->GetSkillId(); msg->frameID = attacker->GetRoleAction()->GetCurFrameId(); m_pMsgDispatcher->DispacherMessage(SEND_MSG_IMMEDIATELY,attacker,defender,msgType,msg); } } return isHitOnTarget;}
修改后的heroAttack函数代码如下:
void XEntityManager::HeroAttack(){ int hero_action_id = m_pHero->GetSkillId(); if (!IsAttackAction(hero_action_id)) { return; } //主角-->敌人 //攻击框 CCArray heroAttackRc; m_pHero->GetAttackAttriRc(heroAttackRc); if (heroAttackRc.count() <= 0) { return; } bool isHitOnMonstor = false; CCObject* pChild = NULL; CCARRAY_FOREACH(m_pMonsterArray,pChild) { XMonstor* pObj = (XMonstor*)pChild; if(!pObj->CanBeAttack()){ continue; } if(!m_pHero->IsInAttackRange(pObj)){ //pobj不在hero的攻击范围 continue; } CCArray monstorBeAttackRc; pObj->GetBeAttackAttriRc(monstorBeAttackRc); if (monstorBeAttackRc.count() <= 0) { continue; } isHitOnMonstor = AttackChecker(m_pHero, pObj, heroAttackRc, monstorBeAttackRc, MSG_HERO_ATK); } //通知 连击 if(isHitOnMonstor) { XLuaHelper::ExecuteScriptEvent(m_nScriptComboHandler); }}
monstorAttack函数如下:
//敌人攻击void XEntityManager::MonstorAttack(){ if (!m_pHero->CanBeAttack()) { return; } //英雄得防御框 CCArray heroBeAttackAttriRc; m_pHero->GetBeAttackAttriRc(heroBeAttackAttriRc); if (heroBeAttackAttriRc.count() <= 0) { return; } //敌人-->主角 CCObject* pChild = NULL; CCARRAY_FOREACH(m_pMonsterArray,pChild) { XMonstor* pObj = (XMonstor*)pChild; if(!pObj->CanAttack()){ continue; } if (!IsAttackAction(pObj->GetSkillId())) { continue; } if(!pObj->IsInAttackRange(m_pHero)){ //m_pHero不在pobj的攻击范围 continue; } CCArray monstorAttackAttriRc; pObj->GetAttackAttriRc(monstorAttackAttriRc); if (monstorAttackAttriRc.count() <= 0) { continue; } //攻击监测 AttackChecker(pObj, m_pHero, monstorAttackAttriRc, heroBeAttackAttriRc, MSG_MONSTOR_ATK); }}
在拆分、封装函数的过程中把变量的定义放到距使用这个变量最近的地方。
本次重构主要使用的方法总结如下:
1,if语句判断不成立的条件,满足后,返回 --- 减少if的嵌套;
2,长判断语句封装为函数 ---- 增强阅读性
3,公用代码封装为函数 --- 增强阅读性、减少代码行数
4,就近声明、定义变量 ---增强阅读性、提升代码效率
- 代码重构一例
- 代码
- 代码!
- 代码
- 代码
- 代码
- 代码
- 代码
- 代码
- 代码
- 代码
- 代码
- 代码
- 代码
- 代码
- 代码
- 代码
- 代码
- uva11520(贪心)
- hdu 1399 Starship Hakodate-maru
- Minimum Depth of Binary Tree
- 数据结构与算法JavaScript (三) :链表
- ThreadLocal与Synchronized的用法
- 代码重构一例
- VS2010开发环境下制作安装项目
- 南阳理工ACM-题目1101 A+B Problem
- Unity shader教程-第三课:实践!同一个shader,多个material。
- WV.19-添加一个简单的博客栏目-
- H2数据库函数及数据类型概述
- 算法学习-归并排序
- InvalidateRect
- 数据结构与算法JavaScript (四) :串(BF)