代码重构一例

来源:互联网 发布:数据防泄漏产品对比 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 02:32

前些天接手了一个同事的2d格斗类项目,这个游戏中的人物动画实现方式大致是这样的:

1,按照人物的头、手、脚等部分切成碎片;

2,用相应的碎片组合成一个需要的人物形象:帧;

3,在一个动作中选取需要的帧组合成一个动画

4,在动画中的帧上可以画些矩形框,矩形框可以有各种属性,比如atk表示攻击框,body表示被攻击框等等。

原先各个动画只有body、atk两个属性框,现在需要增加击退、击飞等其他属性框,需要改造升级。在看到代码中的攻击判断处理时不禁心悸,何方妖孽:

void XEntityManager::CheckCollision(){bool isHeroAttack = false;int offset = m_pBattleMagMgr->GetMapOffset();//主角if(m_pHero){int hero_action_id = m_pHero->GetSkillId();CCRect defRect = m_pHero->GetDefenceRect();CCPoint hero_pos = m_pHero->GetPosition();if(hero_action_id == ACTION_ATTACK ||   (hero_action_id >= ACTION_SKILL_1 && hero_action_id <= ACTION_SKILL_6)){//主角-->敌人CCRect atkRect = m_pHero->GetAttackRect();float  hero_range = m_pHero->GetRangeY();if(!atkRect.size.equals(CCSizeZero)){//攻击框不出屏幕if(atkRect.origin.x - offset < m_pBattleMagMgr->GetWinSize().width && atkRect.origin.x + atkRect.size.width > 0){CCObject* pChild = NULL;CCARRAY_FOREACH(m_pMonsterArray,pChild){XMonstor* pObj = (XMonstor*)pChild;if(!pObj->IsActive())continue;if(pObj->IsDeath())continue;if(pObj->IsGod())continue;//防御框为0CCRect montor_def = pObj->GetDefenceRect();if(montor_def.equals(CCRectZero))continue;//Y轴超出范围CCPoint monstor_pos = pObj->GetPositionAbs();if(abs(hero_pos.y - monstor_pos.y) > hero_range)continue;//碰撞框检测if(atkRect.intersectsRect(montor_def)){XCollisionMsg * msg = new XCollisionMsg();msg->fromID = m_pHero->GetID();msg->toID = pObj->GetID();msg->flashID = m_pHero->GetSkillId();msg->frameID = m_pHero->GetRoleAction()->GetCurFrameId();m_pMsgDispatcher->DispacherMessage(SEND_MSG_IMMEDIATELY,m_pHero,pObj,MSG_HERO_ATK,msg);isHeroAttack = true;}}}}}//敌人-->主角if(!m_pHero->IsGod() && hero_action_id < ACTION_LIEDOWN && !defRect.equals(CCRectZero)){//主角死亡就不再检测了//if(!m_pHero->IsDeath()){//击飞过程中不再攻击主角if(hero_action_id != ACTION_LIEDOWN && hero_action_id != ACTION_STAND_UP){CCObject* pChild = NULL;CCARRAY_FOREACH(m_pMonsterArray,pChild){XMonstor* pObj = (XMonstor*)pChild;if(!pObj->IsActive())continue;if(pObj->IsDeath())continue;int action_id = pObj->GetSkillId();if(action_id < ACTION_ATTACK)continue;//攻击框为0CCRect montor_atk = pObj->GetAttackRect();if(montor_atk.size.equals(CCSizeZero))continue;//Y轴超出范围CCPoint monstor_pos = pObj->GetPositionAbs();if(abs(hero_pos.y - monstor_pos.y) > pObj->GetRangeY())continue;//碰撞框检测if(defRect.intersectsRect(montor_atk)){XCollisionMsg * msg = new XCollisionMsg();msg->fromID = pObj->GetID();msg->toID = m_pHero->GetID();msg->flashID = pObj->GetRoleAction()->GetCurFlashId();msg->frameID = pObj->GetRoleAction()->GetCurFrameId();m_pMsgDispatcher->DispacherMessage(SEND_MSG_IMMEDIATELY,pObj,m_pHero,MSG_MONSTOR_ATK,msg);}}}}}//通知 连击if(isHeroAttack){XLuaHelper::ExecuteScriptEvent(m_nScriptComboHandler);}}}

这段代码阅读起来很让人受伤:

1,一个函数有123行

2,if语句嵌套了6层

3,if语句中的条件判断语句太长

4,一个函数处理了两种逻辑:主角攻击敌人;敌人攻击主角;

5,重复代码

6,变量声明定义的地方和使用的地方间隔太长:defRect的定义和使用间隔了58行;


第1点和第4点在这里可以说是同一个问题:可以通过拆分子函数来解决,将代码中的处理拆分为两个函数:

.1,主角攻击:HeroAttack();

.2,敌人攻击:MonstorAttack();

这样CheckCollsion可以修改为:

void XEntityManager::CheckCollision(){    HeroAttack();        MonstorAttack();}

再将对应的处理分别放到HeroAttack、MonstorAttack中。

第2点的重构,可以将判断成立的条件修改为不成立的条件,在监测到条件不成立时即刻中断执行,跳出函数。如下,修改if(m_pHero):

void XEntityManager::CheckCollision(){if(!m_pHero){        return;    }        HeroAttack();        MonstorAttack();}

这样 HeroAttack和MonstorAttack中就少了一层if判断。

第3、5点可以用相同的方法来处理:封装函数,如:

if(hero_action_id == ACTION_ATTACK || (hero_action_id >= ACTION_SKILL_1 && hero_action_id <= ACTION_SKILL_6))

语句可以封装一个函数来判断当前的动作是否是处于攻击动作id范围内:

bool IsAttackAction(int nActionId){    return nActionId==ACTION_ATTACK || (nActionId>=ACTION_SKILL_1 && nActionId<=ACTION_SKILL_6);}

然后这个判断条件就可以这么写了:

if (!IsAttackAction(hero_action_id)) {        return;    }


冗余代码:是否在攻击范围、碰撞框的监测等。其中碰撞框的监测只有msg->flashID和DispacherMessage函数中的取值方式不一样,其他的都一致。这样的话可以统一hero、monstor对msg->flashID的取值方式(他们两个是同一个基类),DispacherMessage需要的参数可以通过函数接口传递,修改为如下函数(其中获取属性框的方法和原来的不一样了):

/* 攻击监测 attacker : 发起攻击者 defender : 被攻击者 attackAttriRc : 攻击属性框 defenceAttriRc : 防御属性框 msgType : 向lua传递的消息 */bool XEntityManager::AttackChecker(XRoleBase *attacker, XRoleBase *defender, CCArray &attackAttriRc, CCArray &defenceAttriRc, MSG_TYPE msgType){    if (!attacker || !defender) {        CC_ASSERT(false && "Got an bad PTR!!!");        return false;    }        if(attackAttriRc.count()<=0 || defenceAttriRc.count()<=0){        return false;    }        bool isHitOnTarget = false;        CCObject *pAttackObj = NULL;    CCARRAY_FOREACH(&attackAttriRc, pAttackObj)    {        XAttriRect *pAttackRcAttri = static_cast<XAttriRect*>(pAttackObj);                //依次和防御框监测是否碰撞了        CCObject *pBodyObj = NULL;        CCARRAY_FOREACH(&defenceAttriRc, pBodyObj)        {            XAttriRect *pBodyAttriRc = static_cast<XAttriRect*>(pBodyObj);                        if (!pAttackRcAttri->IsInsertRect(pBodyAttriRc)) {                continue;            }                        //碰撞了            isHitOnTarget = true;                        XCollisionMsg * msg = new XCollisionMsg();            msg->fromID = attacker->GetID();            msg->toID = defender->GetID();            msg->flashID = attacker->GetSkillId();            msg->frameID = attacker->GetRoleAction()->GetCurFrameId();            m_pMsgDispatcher->DispacherMessage(SEND_MSG_IMMEDIATELY,attacker,defender,msgType,msg);        }    }            return isHitOnTarget;}

修改后的heroAttack函数代码如下:

void XEntityManager::HeroAttack(){    int hero_action_id = m_pHero->GetSkillId();    if (!IsAttackAction(hero_action_id)) {        return;    }        //主角-->敌人    //攻击框    CCArray heroAttackRc;    m_pHero->GetAttackAttriRc(heroAttackRc);    if (heroAttackRc.count() <= 0) {        return;    }        bool isHitOnMonstor = false;    CCObject* pChild = NULL;    CCARRAY_FOREACH(m_pMonsterArray,pChild)    {        XMonstor* pObj = (XMonstor*)pChild;        if(!pObj->CanBeAttack()){            continue;        }                if(!m_pHero->IsInAttackRange(pObj)){            //pobj不在hero的攻击范围            continue;        }                CCArray monstorBeAttackRc;        pObj->GetBeAttackAttriRc(monstorBeAttackRc);        if (monstorBeAttackRc.count() <= 0) {            continue;        }                isHitOnMonstor = AttackChecker(m_pHero, pObj, heroAttackRc, monstorBeAttackRc, MSG_HERO_ATK);    }        //通知 连击    if(isHitOnMonstor)    {        XLuaHelper::ExecuteScriptEvent(m_nScriptComboHandler);    }}

monstorAttack函数如下:

//敌人攻击void XEntityManager::MonstorAttack(){    if (!m_pHero->CanBeAttack()) {        return;    }        //英雄得防御框    CCArray heroBeAttackAttriRc;    m_pHero->GetBeAttackAttriRc(heroBeAttackAttriRc);    if (heroBeAttackAttriRc.count() <= 0) {        return;    }        //敌人-->主角    CCObject* pChild = NULL;    CCARRAY_FOREACH(m_pMonsterArray,pChild)    {        XMonstor* pObj = (XMonstor*)pChild;                if(!pObj->CanAttack()){            continue;        }                if (!IsAttackAction(pObj->GetSkillId())) {            continue;        }                if(!pObj->IsInAttackRange(m_pHero)){            //m_pHero不在pobj的攻击范围            continue;        }                CCArray monstorAttackAttriRc;        pObj->GetAttackAttriRc(monstorAttackAttriRc);        if (monstorAttackAttriRc.count() <= 0) {            continue;        }                //攻击监测        AttackChecker(pObj, m_pHero, monstorAttackAttriRc, heroBeAttackAttriRc, MSG_MONSTOR_ATK);    }}

在拆分、封装函数的过程中把变量的定义放到距使用这个变量最近的地方。


本次重构主要使用的方法总结如下:

1,if语句判断不成立的条件,满足后,返回  --- 减少if的嵌套;

2,长判断语句封装为函数  ---- 增强阅读性

3,公用代码封装为函数   --- 增强阅读性、减少代码行数

4,就近声明、定义变量    ---增强阅读性、提升代码效率


0 0
原创粉丝点击