PoolManager缓冲池插件用法整理

来源:互联网 发布:java权限框架有哪些 编辑:程序博客网 时间:2024/05/30 04:46

Unity3D PoolManager缓冲池插件

分类: Unity3D 133人阅读 评论(0) 收藏 举报

我用的PoolManager版本是5.5.2的,导入的包总共有三个文件夹:Editor,Plugins,PoolManagerExampleFiles

1、Editor这个文件夹里面的东西,顾名思义,就是写关于编辑器的东西,从而使用于可以很方便的为对象添加PreRuntimePoolItem和SpawnPool这两个脚本,生成的编辑器样式为:

2、Plugins文件夹里面主要有三个非常重要的脚本,即PoolManager,PreRuntimePoolItem和SpawnPool这三个脚本

3、PoolManagerExampleFiles文件夹里面存放的就是实例工程文件了

1、SpawnPool脚本     

(此脚本用在在布局场景时,就把游戏运行用时频繁到的物体存放到此脚本创建的缓存池中在需要时使用就好,下面还有一个是用在场景布局时不准备用到的物体,而是在用到时使用代码动态的创建一个缓存池来使用) 

作用:创建缓冲池,并缓冲需要的对象

每一个选项的解释说明如下:

PoolName:缓存池的唯一名称。

MatchPoolScale:勾选后实例化的游戏对象的缩放比例将全是1,不勾选择用Prefab默认的。

MachPool Layer:勾选后实例化的游戏对象的Layer将用Prefab默认的。

Don’t Reparent:勾选后实例化的对象将没有父节点,通通在最上层,建议不要勾选。

Don’t Destroy On Load:这个就不用我解释了吧?切换场景不释放。

Log Messages 是否打印日志信息

Pre-Prefab Pool Options :缓存池列表,意思就是缓存列表里面可以放各种类型的Prefab。右边有个 “+”按钮点击就添加每个类型的Prefab了

prefab:可以直接把工程里的Prefab直接拖进来。

preloadAmount:缓存池这个Prefab的预加载数量。意思为一开始加载的数量!

preloadTime:如果勾选表示缓存池所有的gameobject可以“异步”加载。

preloadFrames:每几帧加载一个。

preloadDelay:延迟多久开始加载。

limitInstance:是否开启对象实例化的限制功能。

limit Amount:限制实例化Prefab的数量,也就是限制缓冲池的数量,它和上面的preloadAmount是有冲突的,如果同时开启则以limitAmout为准。

limitFIFO:如果我们限制了缓存池里面只能有10个Prefab,如果不勾选它,那么你拿第11个的时候就会返回null。如果勾选它在取第11个的时候他会返回给你前10个里最不常用的那个。

cullDespawend:是否开启缓存池智能自动清理模式。

cull Above:缓存池自动清理,但是始终保留几个对象不清理。

cull Delay:每过多久执行一遍自动清理,单位是秒。从上一次清理过后开始计时

cullMaxPerPass:每次自动清理几个游戏对象。

自动清理:就是当池子里面的对象setActive(false)也就是目前不用的时候,poolManager会根据上述参数自动清理这些对象,清理也就是Destroy()掉。

active变为true或false是由Spawn和Despawn方法决定的!

limitInstance是否开启(打钩)的区别:

不开启情况:假如此时preloadAmount为1,如果用户想要每隔5秒去Spawn一个缓冲池中的对象,那么当加载第二个prefab对象的时候,缓冲池会再创建一个此对象,如果程序再Spawn,那么还会在产生一个这样的对象,就这样一直产生下去,Spawn几次就产生几个对象!

(粒子系统:循环时:Spawn几次,就会产生几个对象,不循环时(循环结束状态为false):会再产生一个对象,如果此时的Spawn速度特别快,并且检测不到前面的对象状态为false,那么可能会产生多个对象,直到检测到前面的几个对象有false状态,那么产生对象到此为止,程序在此几个对象之间来回Spawn!)

开启情况:

此时Limit Amount为1

limitFIFO勾选:那么程序永远使用的是预加载对象,而不会再产生其他对象!当加载第二次的时候,即使第一个对象处于true状态,也使用它,即操作第一个对象!(粒子系统为循环或者不循环时,效果和这一样)

limitFIFO不勾选:那么程序永远使用的是预加载对象,而不会再产生其他对象!当加载第二次的时候,那么必须等第一个对象变为false状态,才能使用它!如果过了5s,第一个对象还没变为false状态,那么程序会报错!(粒子系统为循环:会循环下去,只有一个预加载对象,不报错,不循环时:等上一个变为false才能进行第二次,只有一个预加载对象,不报错!)

如果limit Amount数量大于1,为10的话

limitFIFO勾选:永远只有10个对象产生,当加载第11个对象时,如果前十个对象没有一个active为false状态,那么程序会选择不常用的那个,从而避免报错!

limitFIFO不勾选:永远只有10个对象产生,但是当加载第11个对象时,如果前十个对象没有一个active为false状态,那么程序会报错!

(粒子系统,永远只有10个对象,不报错!)

缓冲池里面的对象active变为true和false时,触发的事件(此脚本悬挂在缓冲池对象上):

复制代码
private void OnSpawned(SpawnPool pool)    {        Debug.Log        (            string.Format            (                "OnSpawnedExample | OnSpawned running for '{0}' in pool '{1}'.",                 this.name,                 pool.poolName            )        );    }        private void OnDespawned(SpawnPool pool)    {        Debug.Log        (            string.Format            (                "OnSpawnedExample | OnDespawned unning for '{0}' in pool '{1}'.",                 this.name,                pool.poolName            )        );    }
复制代码

获取缓冲池的方式:

SpawnPool pool = PoolManager.Pools[poolName];

SpawnPool pool = this.GetComponent<SpawnPool>();

 

2、PreRuntimePoolItem脚本   

代码为缓冲池预加载对象:这是PreRuntimePoolItem脚本的作用,SpawnPool下的Options预设必须包含prefabName,并且悬挂PreRuntimePoolItem脚本的对象和SpawnPool脚本下的Options中的预设无关!

复制代码
public class PreRuntimePoolItem : MonoBehaviour{    public string poolName = "";//缓冲池名称    public string prefabName = "";//预设名称    public bool despawnOnStart = true; //active初始化为false状态    public bool doNotReparent = false;//是否有父节点    private void Start()    {        SpawnPool pool;        if (!PoolManager.Pools.TryGetValue(this.poolName, out pool))        {            string msg = "PreRuntimePoolItem Error ('{0}'): " +                    "No pool with the name '{1}' exists! Create one using the " +                    "PoolManager Inspector interface or PoolManager.CreatePool()." +                    "See the online docs for more information at " +                    "http://docs.poolmanager.path-o-logical.com";            Debug.LogError(string.Format(msg, this.name, this.poolName));            return;        }        pool.Add(this.transform, this.prefabName,                 this.despawnOnStart, !this.doNotReparent);    }}
复制代码

如果SpawnPool脚本下已经有预设为Cube的对象,并且预加载数量为3,如果此时我们通过 PreRuntimePoolItem脚本的作用,也为此缓冲池加载了2个预设为Cube的对象,那么即使PreRuntimePoolItem脚本的Do Not Reparent是否勾选,一旦程序进行Spawn获取,那么这些预加载对象都会被加载到挂有SpawnPool脚本的对象下,如果Spawn50个,那么就会依次激活他们!Despawn On Start为true的不会算在内!

 

通过脚本创建缓冲池,取对象,销毁对象:

复制代码
public class CreationExample : MonoBehaviour{    //要实例化的预设    public Transform testPrefab;    //缓冲池的名称    public string poolName = "Creator";    //缓冲数量    public int spawnAmount = 50;    //多久实例化或者删除一个对象(Interval:时间间隔)    public float spawnInterval = 0.25f;    //缓冲池对象    private SpawnPool pool;    private void Start()    {        //创建缓冲池,并命名        pool = PoolManager.Pools.Create(this.poolName);        //从缓冲池中创建出来的对象会被列到名称为CreaterGroup这个组中去        pool.group.name = "CreatorGroup";//默认名称为CreatorPool        //指定这个组的父节点(此时的父节点被指定为当前脚本悬挂的对象,即Creator对象)        pool.group.parent = this.transform;        //那么从缓冲池获取对象,对象的层次关系为:        //  Creator        //  -------CreatorGroup        //  ---------------------Sphere(Clone)001        //  ---------------------Sphere(Clone)002        //  ---------------------Sphere(Clone)003        //指定这个组(即CreatorGroup)的位置与旋转        pool.group.localPosition = new Vector3(1.5f, 0, 0);        pool.group.localRotation = Quaternion.identity;        //创建预设        PrefabPool prefabPool = new PrefabPool(testPrefab);        //缓存池这个Prefab的最大保存数量        prefabPool.preloadAmount = 1;        //是否开启缓存池智能自动清理模式        prefabPool.cullDespawned = true;        //缓存池自动清理,但是始终保留几个对象不清理        prefabPool.cullAbove = 3;        //每过多久执行一遍自动清理(销毁),单位是秒        prefabPool.cullDelay = 6;        //每次自动清理2个游戏对象        prefabPool.cullMaxPerPass = 2;        //是否开启实例的限制功能        prefabPool.limitInstances = true;        //限制缓存池里最大的Prefab的数量,它和上面的preloadAmount是有冲突的,如果同时开启则以limitAmout为准        prefabPool.limitAmount = 3;        //如果我们限制了缓存池里面只能有10个Prefab,如果不勾选它,那么你拿第11个的时候就会返回null。如果勾选它在取第11个的时候他会返回给你前10个里最不常用的那个        prefabPool.limitFIFO = true;        //加入此预设        pool.CreatePrefabPool(prefabPool);        //开启协同,实例化对象        StartCoroutine(Spawner());    }    //每隔一段时间实例化一个对象    private IEnumerator Spawner()    {        int count = this.spawnAmount;        Transform inst;        while (count > 0)        {            inst = pool.Spawn(this.testPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);            inst.localPosition = new Vector3(this.spawnAmount - count, 0, 0);            count--;            yield return new WaitForSeconds(this.spawnInterval);        }        // 开始销毁对象        this.StartCoroutine(Despawner());    }    //每隔一段时间销毁一个对象    private IEnumerator Despawner()    {        while (pool.Count > 0)        {            Transform instance = pool[pool.Count - 1];            pool.Despawn(instance);            yield return new WaitForSeconds(this.spawnInterval);        }    }}
复制代码

 

取缓冲池中的某一个对象

Transform cubePrefab = PoolManager.Pools["Shapes"].prefabs["Cube"];Transform cubeinstance = PoolManager.Pools["Shapes"].Spawn(cubePrefab);cubeinstance.name = "Cube (Spawned By CreationExample.cs)"; 

 

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