poker网络 -2

来源:互联网 发布:java一年工作经验 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 02:01
   为啥登陆是 用短连接, why不用socket — 没必要, 就连一下就Ok l 

1: ,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
        解释:断线重连
  
 2:   print(type("*****---_" .. a))  — string
解释:   self.names["room_" .. i]:setId(i);— 连接后类型
上面报错误, 因为对应得类,在builder没有写类名字

3:  解析ccb文件时:
 A  那么多属性,如何利用  1 保存在table  2示例 直接使用
 B  解析键值时, 里面包含数组如何解析哪?  ipairs     — 数组lua是table
 C   XML最上面的时根节点CCNode, 之后children是依次添加的对象,如果是CCBfile会显示CCBFile

点击”游客登陆“ btn成功做的事情:
1: 从service 获得一个token  (作用:拿到token 直接登陆,不用输了password  account)
2: 开始socket长连接们service, 成功时回调得到  游戏的IP port
3: 关闭门服务器, 开始socket长连接们 本游戏service,

http短连接 仅仅取了一个token
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 JS    var相当于lua中的local 变量
if switch   {} 语句块 。。。。
属性 函数 都有 .  访问
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网络部分知识
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1:  uid识别玩家用的       service有时候可能需要,
2: 商店    从服务器返回来的
 store 为啥化为   cc.sdk.pay.   中的 storeCallback()—从苹果返回成功的。。。

3:   加入桌子       function Receive.joinTable(data)

包括本玩家本身 和 其余玩家,初始化显示UI

4:   function Request.send( tab, route, handler)

 route是自己命名的协议 如百度搜索   百度登陆 2个都post了;的标识,区别(人得id一样)

5:  token作用:

在登游戏服务器时:

密码 账号换取一个taken,  用token连结游戏服务器

———————————

1: 全下仅仅表示为 全下状态

2: 主池边池  都是推送过来的

1:本玩家的几个按钮:

      2个事件: 一个是推送过来的   另一个是servce响应的(下注成功  失败)

2: 主池边池事件 分开接受.  receive.lua 

3:   coins的动作, 只有收到消息时,才显示金币, 之后就Action动作了;就飞到主池上了

主池一开始就有了,  边池每收到一次旧创建一个label

 4:  协议双方约定的, 都遵守就行了

——————————

function Receive.joinTable( data )

     -- data = { 0,{names =, coins = ,seat=5....},   };  --是0还是nil要看服务器约定的


storeLayer   命名      经济实力变得愈发悬殊

不会把时间 心思精力浪费在无谓的事情上,  如何学习他那些品质  成为like ...高管

共同特征: 工作能力强   not死劲           把精力用在提升工作 EQ

--------------------------------------------------------------------游戏进度
process:

1:  写数据部分: pokeData    PlayerData  DeskData
2:   - 从7张中随机抽取5张牌, 放进一个数组中。 之后判断每一中符合那种情况

3  进入游戏大厅之前     UI编辑器

处理数据的 (2个地方 receive   User )   刷新UI( scene  who管理who )

1: 不等号 !=  不对,  ~= 
2: coins移动加到playerNode上, 坐标系对吗??  (商店)
    是不是同一个坐标系,要看   _coin->addChild(m_starSp); 的父节点是谁?

---------------------------------------第二部分:
Request.connect(又去调用pomelo_connect)建立连接之后 【就一次】 —  Request.send(pomelo_send)发送消息【多次】
 
table 本质就是个:字典(NSDictionary — )
plist/XML文件

              网络   解析builder   逻辑framework
----------------------------------------------
1: token相当于 key.  每个玩家都需要一个taken (和service约定的)。     player.access_token = data…..
token 是service给的

2: user  是 player  ,不是userdef

游客是不需要 账号 密码的
做的是 640*960 但是 640*1136  1280*2272 
-------------------------------
貌似:  看成树形结构  XML CCNode根节点

-- 写假数据, 写假的接口 例子中3个接口, 旧去在对应的类中实现3个新的接口--- 此时数据更新了, 再去post帅新UI
-- DataInterface与GameLayer平级的,  (DataInterface引入,因为游戏时本玩家的,不是所有玩家的)
-- 8个玩家的数据 与 8个playUI如何一样对应起来

--------------

 


Request.connect(又去调用pomelo_connect)建立连接之后 【就一次】 —  Request.send(pomelo_send)发送消息【多次】
 
table 本质就是个:字典(NSDictionary — )
plist/XML文件

              网络   解析builder   逻辑framework
----------------------------------------------
1: token相当于 key.  每个玩家都需要一个taken (和service约定的)。     player.access_token = data…..
token 是service给的

2: user  是 player  ,不是userdef

游客是不需要 账号 密码的
做的是 640*960 但是 640*1136  1280*2272 
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貌似:  看成树形结构  XML CCNode根节点

-- 写假数据, 写假的接口 例子中3个接口, 旧去在对应的类中实现3个新的接口--- 此时数据更新了, 再去post帅新UI
-- DataInterface与GameLayer平级的,  (DataInterface引入,因为游戏时本玩家的,不是所有玩家的)
-- 8个玩家的数据 与 8个playUI如何一样对应起来

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