U3d架构系列之-FSM有限状态机设计

来源:互联网 发布:淘宝网商城首页 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 11:51

出处http://jxwgame.blog.51cto.com/943299/1608980


我们在游戏开发中经常面临架构设计问题,在蛮牛问答里面也有好多朋友问关于架构方面的问题,在这里我就将一些经常使用的游戏开发方面的知识跟大家介绍 一下, 一是给大家提供一个设计思路,在此基础上可以举一反三,二是大家可以通过这个平台共同学习。闲话不多说了,切入正题,FSM有限状态机,在游戏开发中如何使用?那些模块的设计需要它?接下来我们就分析一下游戏:

         比如我们的玩家自身的状态切换,Idle,walk,attack等等,这些都属于状态的切换,可以用有限状态机;还有比如玩家去完任务:领取任务,杀怪,交易,交接任务;还有界面逻辑比如登录,进入场景,退出等等,在游戏中状态切换还是很多的,以上我说的都可以使用有限状态机。既然这么多地方可以使用,那么我们如何去设计有限状态机?

        下面我们先设计我们的FSM有限状态机类图,如下所示:

         wKiom1THrgnDFZcsAAOShIcUaH0197.jpg

    在这里我的优先状态机,共五个类文件组成。下面就给大家一一说明:

    第一个是IState类,这个类是抽象的,主要是实现有限状态机的接口,书写如下:

    

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using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public interface IState {
    void OnEnter(string prevState);
    void OnExit(string nextState);
    void OnUpdate();
}

   这个抽象类一共只有三个接口,一个是进入状态,停止状态,更新状态。


在设计一中,我们把IState类设计了一下,接下来,我们写一下FiniteStateMachine这个类,这个类主要的作用就是对于外界调用,这个类是独立封装的,不继承Mono。这个类的功能是提供一个栈,用于存放FSState,还有通过Update进行状态的切换,以及对栈的管理,Pop和Push操作以及状态的注册。最重要的一点是声明了三个委托函数代码如下:

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public delegate void EnterState(string stateName);
 
 public delegate void PushState(string stateName, string lastStateName);
 
 public delegate void PopState();

主要是用于状态之间的切换。定义了Dictionary和Stack,前者用于State注册,后者是状态切换。代码如下:

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protected Dictionary<string, FSState> mStates;
 
 protected Stack<FSState>    mStateStack;

对应的相关处理函数如下:

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public void Register(string stateName, IState stateObject) {
 
   if (mStates.Count == 0)
 
    mEntryPoint = stateName;
 
   mStates.Add(stateName, new FSState(stateObject, this, stateName, Enter, Push, Pop));
 
 }

用于状态机的注册,对Stack的操作是如下两个函数,一个是Pop,一个是Push函数。代码如下:

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public void Push(string newState) {
  string lastName = null;
  if (mStateStack.Count > 1) {
   lastName = mStateStack.Peek().StateName;
  }
  Push(newState, lastName);
 }
 protected void Push(string stateName, string lastStateName) {
  mStateStack.Push(mStates[stateName]);
  mStateStack.Peek().StateObject.OnEnter(lastStateName);
 }
 public void Pop() {
  Pop(null);
 }
 protected string Pop(string newName) {
  FSState lastState = mStateStack.Peek();
  string newState = null;
  if (newName == null && mStateStack.Count > 1) {
   int index = 0;
   foreach (FSState item in mStateStack) {
    if (index++ == mStateStack.Count - 2) {
     newState = item.StateName;
    }
   }
  }
  else {
   newState = newName;
  }
  string lastStateName = null;
  if (lastState != null) {
   lastStateName = lastState.StateName;
   lastState.StateObject.OnExit(newState);
  }
  mStateStack.Pop();
  return lastStateName;
 }

下面增加了状态触发消息事件,代码如下:

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public void Trigger(string eventName) {
  CurrentState.Trigger(eventName);
 }
 public void Trigger(string eventName, object param1) {
  CurrentState.Trigger(eventName, param1);
 }
  
 public void Trigger(string eventName, object param1, object param2) {
  CurrentState.Trigger(eventName, param1, param2);
 }
  
 public void Trigger(string eventName, object param1, object param2, object param3) {
  CurrentState.Trigger(eventName, param1, param2, param3);
 }

最后把FiniteStateMachine核心的功能给大家介绍完了,下面奉上整个类的代码:

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class FiniteStateMachine {
 public delegate void EnterState(string stateName);
 public delegate void PushState(string stateName, string lastStateName);
 public delegate void PopState();
 protected Dictionary<string, FSState> mStates;
 protected string      mEntryPoint;
 protected Stack<FSState>    mStateStack;
 public FiniteStateMachine() {
  mStates = new Dictionary<string, FSState>();
  mStateStack = new Stack<FSState>();
  mEntryPoint = null;
 }
 public void Update() {
  if (CurrentState == null) {
   mStateStack.Push(mStates[mEntryPoint]);
   CurrentState.StateObject.OnEnter(null);
  }
  CurrentState.StateObject.OnUpdate();
 }
 public void Register(string stateName, IState stateObject) {
  if (mStates.Count == 0)
   mEntryPoint = stateName;
  mStates.Add(stateName, new FSState(stateObject, this, stateName, Enter, Push, Pop));
 }
 public FSState State(string stateName) {
  return mStates[stateName];
 }
 public void EntryPoint(string startName) {
  mEntryPoint = startName;
 }
 public FSState CurrentState { 
  get 
   if (mStateStack.Count == 0)
    return null;
   return mStateStack.Peek(); 
  
 }
 public void Enter(string stateName) {
  Push(stateName, Pop(stateName));
 }
 public void Push(string newState) {
  string lastName = null;
  if (mStateStack.Count > 1) {
   lastName = mStateStack.Peek().StateName;
  }
  Push(newState, lastName);
 }
 protected void Push(string stateName, string lastStateName) {
  mStateStack.Push(mStates[stateName]);
  mStateStack.Peek().StateObject.OnEnter(lastStateName);
 }
 public void Pop() {
  Pop(null);
 }
 protected string Pop(string newName) {
  FSState lastState = mStateStack.Peek();
  string newState = null;
  if (newName == null && mStateStack.Count > 1) {
   int index = 0;
   foreach (FSState item in mStateStack) {
    if (index++ == mStateStack.Count - 2) {
     newState = item.StateName;
    }
   }
  }
  else {
   newState = newName;
  }
  string lastStateName = null;
  if (lastState != null) {
   lastStateName = lastState.StateName;
   lastState.StateObject.OnExit(newState);
  }
  mStateStack.Pop();
  return lastStateName;
 }
 public void Trigger(string eventName) {
  CurrentState.Trigger(eventName);
 }
 public void Trigger(string eventName, object param1) {
  CurrentState.Trigger(eventName, param1);
 }
  
 public void Trigger(string eventName, object param1, object param2) {
  CurrentState.Trigger(eventName, param1, param2);
 }
  
 public void Trigger(string eventName, object param1, object param2, object param3) {
  CurrentState.Trigger(eventName, param1, param2, param3);
 }
}

上面整个FSMStateMachine类就封装完了

在设计二中,我们实现了有限状态机管理类,接下来,我们实现FSState这个类,这里类主要是状态的基本操作以及事件触发。在这里我们定义了在FiniteStateMachine类里声明的三个委托。在FSState里面使用的代码如下:

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protected FiniteStateMachine.EnterState mEnterDelegate;
protected FiniteStateMachine.PushState mPushDelegate;
protected FiniteStateMachine.PopState mPopDelegate;

这个FSState是独立的一个类,不继承Mono,我们定义了一个构造函数,将我们的委托进行了初始化:

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public FSState(IState obj, FiniteStateMachine owner, string name, FiniteStateMachine.EnterState e, FiniteStateMachine.PushState pu, FiniteStateMachine.PopState po) {
                mStateObject = obj;
                mStateName = name;
                mOwner = owner;
                mEnterDelegate = e;
                mPushDelegate = pu;
                mPopDelegate = po;
                mTranslationEvents = new Dictionary<string, FSEvent>();
 
        }

我们声明了FSEvent事件处理函数用于将事件的名字和事件加入的Dictionary里面

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public FSEvent On(string eventName) {
                FSEvent newEvent = new FSEvent(eventName, nullthis, mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
                mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
                return newEvent;
 
        }

加入到列表后,我们需要从表里面取出去执行,这就需要Trigger触发函数:

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public void Trigger(string name) {
                mTranslationEvents[name].Execute(nullnullnull);
        }
 
 
        public void Trigger(string eventName, object param1) {
                mTranslationEvents[eventName].Execute(param1, nullnull);
        }
         
        public void Trigger(string eventName, object param1, object param2) {
                mTranslationEvents[eventName].Execute(param1, param2, null);
        }
         
        public void Trigger(string eventName, object param1, object param2, object param3) {
                mTranslationEvents[eventName].Execute(param1, param2, param3);
 
        }

以上也是FSState类的核心代码,闲话少说,FSState类的整个代码,如下:

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
 
public class FSState {
    protected FiniteStateMachine.EnterState mEnterDelegate;
    protected FiniteStateMachine.PushState mPushDelegate;
    protected FiniteStateMachine.PopState mPopDelegate;
 
    protected IState mStateObject;
    protected string mStateName;
    protected FiniteStateMachine mOwner;
    protected Dictionary<string, FSEvent> mTranslationEvents;
 
    public FSState(IState obj, FiniteStateMachine owner, string name, FiniteStateMachine.EnterState e, FiniteStateMachine.PushState pu, FiniteStateMachine.PopState po) {
        mStateObject = obj;
        mStateName = name;
        mOwner = owner;
        mEnterDelegate = e;
        mPushDelegate = pu;
        mPopDelegate = po;
        mTranslationEvents = new Dictionary<string, FSEvent>();
    }
 
    public IState StateObject {
        get {
            return mStateObject;
        }
    }
 
    public string StateName {
        get {
            return mStateName;
        }
    }
 
    public FSEvent On(string eventName) {
        FSEvent newEvent = new FSEvent(eventName, nullthis, mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
        mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
        return newEvent;
    }
 
    public void Trigger(string name) {
        mTranslationEvents[name].Execute(nullnullnull);
    }
 
    public void Trigger(string eventName, object param1) {
        mTranslationEvents[eventName].Execute(param1, nullnull);
    }
     
    public void Trigger(string eventName, object param1, object param2) {
        mTranslationEvents[eventName].Execute(param1, param2, null);
    }
     
    public void Trigger(string eventName, object param1, object param2, object param3) {
        mTranslationEvents[eventName].Execute(param1, param2, param3);
    }
 
     
    public FSState On<T>(string eventName, Func<T, bool> action) {
        FSEvent newEvent = new FSEvent(eventName, nullthis, mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
        newEvent.mAction = delegate (object o1, object o2, object o3) {
            T param1;
            try { param1 = (T)o1; } catch { param1 = default(T); }
            action(param1);
            return true;
        };
        mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
        return this;
    }
     
    public FSState On<T>(string eventName, Action<T> action) {
        FSEvent newEvent = new FSEvent(eventName, nullthis, mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
        newEvent.mAction = delegate (object o1, object o2, object o3) {
            T param1;
            try { param1 = (T)o1; } catch { param1 = default(T); }
            action(param1);
            return true;
        };
        mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
        return this;
    }
     
    public FSState On<T1, T2>(string eventName, Func<T1, T2, bool> action) {
        FSEvent newEvent = new FSEvent(eventName, nullthis, mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
        newEvent.mAction = delegate (object o1, object o2, object o3) {
            T1 param1;
            T2 param2;
            try { param1 = (T1)o1; } catch { param1 = default(T1); }
            try { param2 = (T2)o2; } catch { param2 = default(T2); }
            action(param1, param2);
            return true;
        };
        mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
        return this;
    }
     
    public FSState On<T1, T2>(string eventName, Action<T1, T2> action) {
        FSEvent newEvent = new FSEvent(eventName, nullthis, mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
        newEvent.mAction = delegate (object o1, object o2, object o3) {
            T1 param1;
            T2 param2;
            try { param1 = (T1)o1; } catch { param1 = default(T1); }
            try { param2 = (T2)o2; } catch { param2 = default(T2); }
            action(param1, param2);
            return true;
        };
        mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
        return this;
    }
 
    public FSState On<T1, T2, T3>(string eventName, Func<T1, T2, T3, bool> action) {
        FSEvent newEvent = new FSEvent(eventName, nullthis, mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
        newEvent.mAction = delegate (object o1, object o2, object o3) {
            T1 param1;
            T2 param2;
            T3 param3;
            try { param1 = (T1)o1; } catch { param1 = default(T1); }
            try { param2 = (T2)o2; } catch { param2 = default(T2); }
            try { param3 = (T3)o3; } catch { param3 = default(T3); }
            action(param1, param2, param3);
            return true;
        };
        mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
        return this;
    }
     
    public FSState On<T1, T2, T3>(string eventName, Action<T1, T2, T3> action) {
        FSEvent newEvent = new FSEvent(eventName, nullthis, mOwner, mEnterDelegate, mPushDelegate, mPopDelegate);
        newEvent.mAction = delegate (object o1, object o2, object o3) {
            T1 param1;
            T2 param2;
            T3 param3;
            try { param1 = (T1)o1; } catch { param1 = default(T1); }
            try { param2 = (T2)o2; } catch { param2 = default(T2); }
            try { param3 = (T3)o3; } catch { param3 = default(T3); }
            action(param1, param2, param3);
            return true;
        };
        mTranslationEvents.Add(eventName, newEvent);
        return this;
    }
}

接下来会在设计四中继续讲解 FSEvent类

接下来,我们继续我们的FSM有限状态机的设计,在设计三中我们实现了FSState这个类,我们继续实现FSEvent事件处理类。在FSEvent类里面我们声明了FiniteStateMachine里面定义的委托函数。代码如下:

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protected FiniteStateMachine.EnterState mEnterDelegate;
protected FiniteStateMachine.PushState mPushDelegate;
protected FiniteStateMachine.PopState mPopDelegate;

同时我们定义了一个枚举用于处理有限状态机的状态,使用了System里面自带的封装的一个具有三个参数并返回TResult参数制定的雷兴志的方法。

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public Func<object,object,object,bool>   mAction = null;

这个FSEvent事件类也是独立的,不继承Mono。它的核心功能主要是处理FSState的Enter,Push,Pop。代码如下:

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public FSState Enter(string stateName) {
        mTargetState = stateName;
        eType = EventType.ENTER;
        return mStateOwner;
    }
 
    public FSState Push(string stateName) {
        mTargetState = stateName;
        eType = EventType.PUSH;
        return mStateOwner;
    }
 
    public void Pop() {
        eType = EventType.POP;
    }
 
    public void Execute(object o1,object o2,object o3) {
        if (eType == EventType.POP) {
            mPopDelegate();
        }
        else if (eType == EventType.PUSH) {
            mPushDelegate(mTargetState, mOwner.CurrentState.StateName);
        }
        else if (eType == EventType.ENTER) {
            mEnterDelegate(mTargetState);
        }
        else if (mAction != null) {
            mAction(o1, o2, o3);
        }
    }

总的来说,FSEvent是通过调用Enter,Push,Pop,Execute执行状态的切换。下面把整个代码给大家展现一下:

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using System;
 
public class FSEvent {
    protected FiniteStateMachine.EnterState mEnterDelegate;
    protected FiniteStateMachine.PushState mPushDelegate;
    protected FiniteStateMachine.PopState mPopDelegate;
 
    protected enum EventType { NONE, ENTER, PUSH, POP };
    protected string mEventName;
    protected FSState mStateOwner;
    protected string mTargetState;
    protected FiniteStateMachine mOwner;
    protected EventType eType;
    public Func<object,object,object,bool>   mAction = null;
 
    public FSEvent(string name, string target, FSState state, FiniteStateMachine owner, FiniteStateMachine.EnterState e, FiniteStateMachine.PushState pu, FiniteStateMachine.PopState po) {
        mStateOwner = state;
        mEventName = name;
        mTargetState = target;
        mOwner = owner;
        eType = EventType.NONE;
        mEnterDelegate = e;
        mPushDelegate = pu;
        mPopDelegate = po;
    }
 
    public FSState Enter(string stateName) {
        mTargetState = stateName;
        eType = EventType.ENTER;
        return mStateOwner;
    }
 
    public FSState Push(string stateName) {
        mTargetState = stateName;
        eType = EventType.PUSH;
        return mStateOwner;
    }
 
    public void Pop() {
        eType = EventType.POP;
    }
 
    public void Execute(object o1,object o2,object o3) {
        if (eType == EventType.POP) {
            mPopDelegate();
        }
        else if (eType == EventType.PUSH) {
            mPushDelegate(mTargetState, mOwner.CurrentState.StateName);
        }
        else if (eType == EventType.ENTER) {
            mEnterDelegate(mTargetState);
        }
        else if (mAction != null) {
            mAction(o1, o2, o3);
        }
    }
}

设计四把FSM常用的类已经封装好了,接下来我们会在设计五中去封装一个EventSystem类。用于处理事件的注册,分发等功能。



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