Unity技巧集合

来源:互联网 发布:psd数据库 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 20:07

这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。

1)保存运行中的状态

unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了。

2)Layer的用法

LayerMask.NameToLayer("Ground");  // 通过名字获取layer【狗刨学习网】

3D Raycast


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  • RaycastHit hit;
  • if(Physics.Raycast(cam3d.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, Mathf.Infinity, (1<<layermask.nametolayer("ground")))) {=""
  • ...
  • }

2D Raycast


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  • Collider2D h = Physics2D.OverlapPoint(cam2d.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), (1<<layermask.nametolayer("xxx")));
  • if(h) {
  • ...
  • }

3)物理摄像头取色(WebCamTexture)


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  • Texture2D exactCamData() {
  •     // get the sample pixels
  •     Texture2D snap = new Texture2D((int)detectSize.x, (int)detectSize.y);
  •     snap.SetPixels(webcamTexture.GetPixels((int)detectStart.x, (int)detectStart.y, (int)detectSize.x, (int)detectSize.y));
  •     snap.Apply();
  •     return snap;
  • }

保存截图:


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  • System.IO.File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/test.png", exactCamData().EncodeToPNG());


4) 操作componenent

添加:


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  • CircleCollider2D cld = (CircleCollider2D)colorYuan.AddComponent(typeof(CircleCollider2D));
  • cld.radius = 1;

删除:


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  • Destroy(transform.gameObject.GetComponent());


5)动画相关


状态Init到状态fsShake的的条件为:参数shake==true;代码中的写法:

触发fsShake:


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  • void Awake() {
  •     anims = new Animator[(int)FColorType.ColorNum];
  • }
  • ....
  • if(needShake) {
  •     curAnim.SetTrigger("shake");
  • }


关闭fsShake

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  • void Update() {
  • ....
  • if(curAnim) {
  •     AnimatorStateInfo stateInfo = curAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
  •     if(stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.fsShake")) {
  •         curAnim.SetBool("shake", false);
  •         curAnim = null;
  •         print ("======>>>>> stop shake!!!!");
  •     }
  • }
  • ....
  • }

6)scene的切换

同步方式:


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  • Application.LoadLevel(currentName);


异步方式:


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  • Application.LoadLevelAsync("ARScene");

7)加载资源


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  • Resources.Load(string.Format("{0}{1:D2}", mPrefix, 5));


8)Tag VS. Layer

     -> Tag用来查询对象

     -> Layer用来确定哪些物体可以被raycast,还有用在camera render中

9)旋转

transform.eulerAngles 可以访问 rotate的 xyz


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  • transform.RotateAround(pivotTransVector, Vector3.up, -0.5f * (tmp-preX) * speed);

10)保存数据

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  • PlayerPrefs.SetInt("isInit_" + Application.loadedLevelName, 1);

11)动画编码

http://www.cnblogs.com/lopezycj/archive/2012/05/18/Unity3d_AnimationEvent.html

http://game.ceeger.com/Components/animeditor-AnimationEvents.html

http://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html

12) 遍历子对象


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  • Transform[] transforms = target.GetComponentsInChildren[tr]();
  • for (int i = 0, imax = transforms.Length; i < imax; ++i) {
  •     Transform t = transforms;
  •     t.gameObject.SendMessage(functionName, gameObject, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
  • }

13)音效的播放

先添加Auido Source, 设置Audio Clip, 也可以在代码中加入。然后在代码中调用audio.Play(), 参考如下代码:


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  • public AudioClip aClip;
  • ...
  • void Start () {
  •     ...
  •     audio.clip = aClips;
  •     audio.Play();
  •     ...
  • }

另外,如果是3d音效的话,需要调整audio Souce中的panLevel才能听到声音,不清楚原因。

14)调试技巧(Debug)

可以在OnDrawGizmos函数来进行矩形区域等,达到调试的目的,请参考NGUI中的UIDraggablePanel.cs文件中的那个函数实现。


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  • #if UNITY_EDITOR
  •     ///
  •     /// Draw a visible orange outline of the bounds.
  •     ///
  •     void OnDrawGizmos ()
  •     {
  •         if (mPanel != null)
  •         {
  •             Bounds b = bounds;
  •             Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
  •             Gizmos.color = new Color(1f, 0.4f, 0f);
  •             Gizmos.DrawWireCube(new Vector3(b.center.x, b.center.y, b.min.z), new Vector3(b.size.x, b.size.y, 0f));
  •         }
  •     }
  • #endif

15)延时相关( StartCoroutine)


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  • StartCoroutine(DestoryPlayer());
  • ...
  • IEnumerator DestoryPlayer() {
  •     Instantiate(explosionPrefab, transform.position, transform.rotation);
  •     gameObject.renderer.enabled = false;
  •     yield return new WaitForSeconds(1.5f);
  •     gameObject.renderer.enabled = true;
  • }


16)Random做种子


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  • Random.seed = System.Environment.TickCount;
  • 或者
  • Random.seed = System.DateTime.Today.Millisecond;



17) 调试技巧(debug),可以把值方便地在界面上打印出来


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  • void OnGUI() {
  •     GUILayout.Label("deltaTime is: " + Time.deltaTime);
  • }

18)分发消息

sendMessage, BroadcastMessage等

19) 游戏暂停(对timeScale进行设置)


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  • Time.timeScale = 0;

20) 实例化一个prefab


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  • Rigidbody2D propInstance = Instantiate(backgroundProp, spawnPos, Quaternion.identity) as Rigidbody2D;

21)Lerp函数的使用场景


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  • // Set the health bar's colour to proportion of the way between green and red based on the player's health.
  • healthBar.material.color = Color.Lerp(Color.green, Color.red, 1 - health * 0.01f);

22)在特定位置播放声音


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  • // Play the bomb laying sound.
  • AudioSource.PlayClipAtPoint(bombsAway,transform.position);

23) 浮点数相等的判断(由于浮点数有误差, 所以判断的时候最好不要用等号,尤其是计算出来的结果)


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  • if (Mathf.Approximately(1.0, 10.0/10.0))
  •     print ("same");


24)通过脚本修改shader中uniform的值


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  • //shader的写法
  • Properties {
  •     ...
  •     disHeight ("threshold distance", Float) = 3
  • }
  • SubShader {
  •     Pass {
  •         CGPROGRAM
  •         #pragma vertex vert
  •         #pragma fragment frag
  •         ...
  •         uniform float disHeight;
  •         ...
  • // ===================================
  • // 修改shader中的disHeight的值
  • gameObject.renderer.sharedMaterial.SetFloat("disHeight", height);

25) 获取当前level的名称


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  • Application.loadedLevelName

26)双击事件


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  • void OnGUI() {
  •     Event Mouse = Event.current;
  •     if ( Mouse.isMouse && Mouse.type == EventType.MouseDown && Mouse.clickCount == 2) {
  •         print("Double Click");
  •     }
  • }


27) 日期:


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  • System.DateTime dd = System.DateTime.Now;
  • GUILayout.Label(dd.ToString("M/d/yyyy"));

28)  RootAnimation中移动的脚本处理


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  • class RootControl : MonoBehaviour {
  •     void OnAnimatorMove() {
  •         Animator anim = GetComponent();
  •         if(anim) {
  •             Vector3 newPos = transform.position;
  •             newPos.z += anim.GetFloat("Runspeed") * Time.deltaTime;
  •             transform.position = newPos;
  •         }
  •     }
  • }

29) BillBoard效果(广告牌效果,或者向日葵效果,使得对象重视面向摄像机)


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  • public class BillBoard : MonoBehaviour {
  •     // Update is called once per frame
  •     void Update () {
  •         transform.LookAt(Camera.main.transform.position, -Vector3.up);
  •     }
  • }

30)script中的属性编辑器(Property Drawers),还可以自定义属性编辑器

【狗刨学习网】

其中Popup好像无效,但是enum类型的变量,能够达到Popup的效果


[csharp] view plaincopy


  • public class Example : MonoBehaviour {
  •     public string playerName = "Unnamed";
  •     [Multiline]
  •     public string playerBiography = "Please enter your biography";
  •     [Popup ("Warrior", "Mage", "Archer", "Ninja")]
  •     public string @class = "Warrior";
  •     [Popup ("Human/Local", "Human/Network", "AI/Easy", "AI/Normal", "AI/Hard")]
  •     public string controller;
  •     [Range (0, 100)]
  •     public float health = 100;
  •     [Regex (@"^(?:d{1,3}.){3}d{1,3}$", "Invalid IP address!Example: '127.0.0.1'")]
  •     public string serverAddress = "192.168.0.1";
  •     [Compact]
  •     public Vector3 forward = Vector3.forward;
  •     [Compact]
  •     public Vector3 target = new Vector3 (100, 200, 300);
  •     public ScaledCurve range;
  •     public ScaledCurve falloff;
  •     [Angle]
  •     public float turnRate = (Mathf.PI / 3) * 2;
  • }

31)Mobile下面使用lightmapping问题的解决方案

在mobile模式下,lightmapping可能没有反应,可以尝试使用mobile下的shader

32) Unity下画线的功能(用于debug)

狗刨学习网
[csharp] view plaincopy


  • Debug.DrawLine (Vector3.zero, new Vector3 (10, 0, 0), Color.red);


33)Shader中代码的复用(CGINCLUDE的使用)【狗刨学习网】


[cpp] view plaincopy


  • Shader "Self-Illumin/AngryBots/InterlacePatternAdditive" {
  •     Properties {
  •         _MainTex ("Base", 2D) = "white" {}
  •         //...
  •     }
  •     CGINCLUDE
  •         #include "UnityCG.cginc"
  •         sampler2D _MainTex;
  •         //...
  •         struct v2f {
  •             half4 pos : SV_POSITION;
  •             half2 uv : TEXCOORD0;
  •             half2 uv2 : TEXCOORD1;
  •         };
  •         v2f vert(appdata_full v) {
  •             v2f o;
  •             // ...
  •             return o;
  •         }
  •         fixed4 frag( v2f i ) : COLOR {
  •             // ...
  •             return colorTex;
  •         }
  •     ENDCG
  •     SubShader {
  •         Tags {"RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" "Reflection" = "RenderReflectionTransparentAdd" }
  •         Cull Off
  •         ZWrite Off
  •         Blend One One
  •     Pass {
  •         CGPROGRAM
  •         #pragma vertex vert
  •         #pragma fragment frag
  •         #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
  •         ENDCG
  •         }
  •     }
  •     FallBack Off
  • }

34)获取AnimationCurve的时长


[csharp] view plaincopy


  • _curve.keys[_curve.length-1].time;

35)C#中string转变成byte[]:


[csharp] view plaincopy


  • byte[] b1 = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes (myString);
  • byte[] b2 = System.Text.Encoding.ASCII.GetBytes (myString);
  • System.Text.Encoding.Default.GetBytes(sPara)
  • new ASCIIEncoding().GetBytes(cpara);
  • char[] cpara=new char[bpara.length];
  • for(int i=0;i <bpara.length;i ++){char="system.convert.tochar(bpara);}"

36) 排序


[csharp] view plaincopy


  • list.Sort(delegate(Object a, Object b) { return a.name.CompareTo(b.name); });

37) NGUI的相关类关系:




38)使得脚本能够在editor中实时反映:

在脚本前加上:[ExecuteInEditMode], 参考UISprite。

39)隐藏相关属性

属性前加上 [HideInInspector],在shader中也适用;

比如:


[csharp] view plaincopy


  • public class ResourceLoad : MonoBehaviour {
  •     [HideInInspector] public string ressName = "Sphere";
  •     public string baseUrl = "http://192.168.56.101/ResUpdate/{0}.assetbundle";

[csharp] view plaincopy


  • Shader "stalendp/imageShine" {
  •     Properties {
  •         [HideInInspector] _image ("image", 2D) = "white" {}
  •         _percent ("_percent", Range(-5, 5)) = 1
  •         _angle("_angle", Range(0, 1)) = 0
  •     }

40)属性的序列化

可被序列化的属性,可以显示在Inspector面板上(可以使用HideInInspector来隐藏);public属性默认是可被序列化的,private默认是不可序列化的。使得private属性可被序列化,可以使用[SerializeField]来修饰。如下:


[csharp] view plaincopy


  • [SerializeField] private string ressName = "Sphere";

41)Shader编译的多样化(Making multiple shader program variants

shader通常如下的写法:

#pragma multi_compile FANCY_STUFF_OFF FANCY_STUFF_ON 这样可以把Shader编译成多个版本。使用的时候,局部设置Material.EnableKeyword, DisableKeyword;或则 全局设置Shader.EnableKeyword and DisableKeyword进行设置。42)多个scene共享内容[csharp] view plaincopy


  • void Awake() {
  •     DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);
  • }

43) 使用Animation播放unity制作的AnimationClip:首先需要设置AnimationType的类型为1 (需要在animationClip的Debug模式的属性中进行设置,如下图。另外,如果需要在animator中播放动画,需要类型为2); 代码如下:[csharp] view plaincopy


  • string clipName = "currentClip";
  • AnimationClip clip = ...;
  • // 设置animationClip
  • if (anim == null) {
  •     anim = gameObject.AddComponent();
  • }
  • anim.AddClip(clip, clipName);
  • anim[clipName].speed = _speedScale;
  • // 计算时间
  • float duration = anim[clipName].length;
  • duration /= _speedScale;
  • // 播放动画
  • anim.Play(clipName);
  • yield return new WaitForSeconds(duration + 0.1f);
  • // 动画结束动作
  • anim.Stop();
  • anim.RemoveClip(clipName);


44) RenderTexture的全屏效果cs端:[csharp] view plaincopy


  • MeshFilter mesh = quard.GetComponent ();
  • // 创建和摄像机相关的renderTexture
  • RenderTexture rTex = new RenderTexture ((int)cam.pixelWidth, (int)cam.pixelHeight, 16);
  • cam.targetTexture = rTex;
  • mesh.renderer.material.mainTexture = rTex;

shader端:[csharp] view plaincopy


  • #include "UnityCG.cginc"
  • sampler2D _MainTex;
  • sampler2D _NoiseTex;
  • struct v2f {
  •     half4 pos:SV_POSITION;
  •     half2 uv : TEXCOORD0;
  •     float4 srcPos: TEXCOORD1;
  • };
  • v2f vert(appdata_full v) {
  •     v2f o;
  •     o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  •     o.uv = v.texcoord.xy;
  •     o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);
  •     return o;
  • }
  • fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 {
  •     float tmp = saturate(1-(length(i.uv-float2(0.5,0.5)))*2)*0.04;
  •     float2 wcoord = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w) + tex2D(_NoiseTex, i.uv) * tmp - tmp/2;
  •     return tex2D(_MainTex, wcoord);
  • }

45)使用RenderTexture制作屏幕特效:[csharp] view plaincopy


  • [ExecuteInEditMode]
  • public class MyScreenEffect : MonoBehaviour {
  •     ...
  •     void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture dest) {
  •         Graphics.Blit(source, dest, material);
  •     }
  • }

如果需要多次渲染,需要使用RenderTexture.GetTemporary生成临时的RenderTexture,这个方法会从unity维护的池中获取,所以在使用完RenderTexture后,尽快调用RenderTexture.ReleaseTemporary使之返回池中。 RenderTexture存在于GPU的DRAM中,具体实现可以参考Cocos2dx中的写法来理解(CCRenderTexture.cpp中有具体实现)。GPU的架构 特定条件下暂停unity在调试战斗的时候,需要在特定条件下暂停unity,以便查看一些对象的设置。可以使用Debug.Break();来达到目的。这是需要处于debug模式,才能够达到效果。47)在特定exception发生时暂停执行;默认情况下,unity在遇到异常时,是不会停止执行的。但是如果要在nullReferenceException等exception发生时,进行调试。可以在MonoDevelop的菜单中选择Run/Exceptions..., 做相关设置
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