Unity3D静态对象优化系列

来源:互联网 发布:linux 限制ip ssh访问 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 16:04

 Unity3D对于静态对象优化,一种方式是使用Unity自带的功能比如可以选择Static,这样Unity引擎内部会对其进行优化批处理,无需使用者关心,比较简单,但是还是不够理想。另一种方式是我们用脚本进行控制,用脚本对其进行优化,相对前者效率方面比如在DrawCall上可以减少。接下来我们逐步解析,优化直至达到我们的要求为止,本次作为一个系列来讲解,为了让大家更能透彻的理解。

   我们先看一下,没选择Static和选择Static的比较结果,我们是以三个Cube为例采用同样的材质,如图所示:

 

wKiom1S59PHyXY66AAMT80yKfDw162.jpg

wKioL1S59cGg2s3iAAMTpbxKuA0156.jpg

 

基本上没啥影响,这说明Unity会自动为我们处理的,但是这不是我们需要的结果,接下来我们去优化它,优化的思路就是将这三个对象根据其MeshFilter将其组合成一个大的Mesh,这个Mesh是我们自己生成的,最后将材质赋值给它。接下来我们书写代码:

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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Combine : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters[i].gameObject.active = false;
        }
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);
        transform.gameObject.active = true;
         
    }
}

以上是代码实现,那我们如何去绑定到对象上,首先我们需要给对象加一个MeshFilter组件,为了操作方便直接将一个对象拿过来使用.如图所示:

 

wKioL1S5-JTBukYZAAEIl7ySpEA330.jpg

图中画圆圈的地方,接下来我们将我们的脚本挂接到上面去。实现效果如下图:

wKiom1S5-DWjgR_iAAOS6Ft1ZC0137.jpg

相比于我们上图通过Unity自身优化,Draw Call明显减少了,达到了我们的目的,但是还有一个问题,就是用这种方式,优化后,模型位置发生了偏移。这个不是我们想要的。还有以上是相同材质,如果我们换成不同的材质,不加脚本如下图所示:

wKioL1S5-svBw-WtAAcjwlB_mtE063.jpg

那如果我们加上优化脚本,情况如下:

wKioL1S5_TKQL-SBAASmrqUCbHs617.jpg

红色的箱子不见了,所以这么做是不允许的,注意在使用该优化脚本的时候,我们不要选择Static,接下来我们会在系列二中继续解决这个问题。


在系列一中,我们已经知道了问题所在,一个是优化后我们模型位置改变了,另一个是如果是不同的材质的物体一起优化的时候,不同的材质的对象会消失掉,我们在系列二中主要是解决这两个问题:

    接下来我们改进的思路是查找所有的MeshFilter,同时我们根据不同的材质对我们需要优化的对象进行分离。这就需要我们定义两个链表:

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        ArrayList materials = new ArrayList();
        ArrayList combineInstanceArrays = new ArrayList();

下面我们开始遍历我们需要优化对象的MeshFilter和MeshRenderer,因为材质是与MeshRenderder相关联的代码如下:

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        foreach (GameObject obj in Objects)
        {
            if (!obj)
                continue;
 
            MeshFilter[] meshFilters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
 
            foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
            {
                MeshRenderer meshRenderer = meshFilter.GetComponent<MeshRenderer>();
 
                if (!meshRenderer)
                {
                    Debug.LogError("MeshFilter does not have a coresponding MeshRenderer.");
                    continue;
                }
                if (meshRenderer.materials.Length != meshFilter.sharedMesh.subMeshCount)
                {
                    Debug.LogError("Mismatch between material count and submesh count. Is this the correct MeshRenderer?");
                    continue;
                }
 
                for (int s = 0; s < meshFilter.sharedMesh.subMeshCount; s++)
                {
                    int materialArrayIndex = 0;
                    for (materialArrayIndex = 0; materialArrayIndex < materials.Count; materialArrayIndex++)
                    {
                        if (materials[materialArrayIndex] == meshRenderer.sharedMaterials[s])
                            break;
                    }
 
                    if (materialArrayIndex == materials.Count)
                    {
                        materials.Add(meshRenderer.sharedMaterials[s]);
                        combineInstanceArrays.Add(new ArrayList());
                    }
 
                    CombineInstance combineInstance = new CombineInstance();
                    combineInstance.transform = meshRenderer.transform.localToWorldMatrix;
                    combineInstance.subMeshIndex = s;
                    combineInstance.mesh = meshFilter.sharedMesh;
                    (combineInstanceArrays[materialArrayIndex] as ArrayList).Add(combineInstance);
                }
            }
        }

下面是针对MeshFilter的处理代码:

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    {
            MeshFilter meshFilterCombine = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
            if (!meshFilterCombine)
                meshFilterCombine = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
 
            Mesh[] meshes = new Mesh[materials.Count];
            CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[materials.Count];
 
            for (int m = 0; m < materials.Count; m++)
            {
                CombineInstance[] combineInstanceArray = (combineInstanceArrays[m] as ArrayList).ToArray(typeof(CombineInstance)) as CombineInstance[];
                meshes[m] = new Mesh();
                meshes[m].CombineMeshes(combineInstanceArray, truetrue);
 
                combineInstances[m] = new CombineInstance();
                combineInstances[m].mesh = meshes[m];
                combineInstances[m].subMeshIndex = 0;
            }
 
            meshFilterCombine.sharedMesh = new Mesh();
            meshFilterCombine.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances, falsefalse);
 
            foreach (Mesh mesh in meshes)
            {
                mesh.Clear();
                DestroyImmediate(mesh);
            }
        }

将其组合成一个Mesh,接下来也是最后一步创建Mesh Renderer并将材质赋值给它

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   {
            MeshRenderer meshRendererCombine = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
            if (!meshRendererCombine)
                meshRendererCombine = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
 
            Material[] materialsArray = materials.ToArray(typeof(Material)) as Material[];
            meshRendererCombine.materials = materialsArray;
        }
    }

下面我们看一下优化前后有啥变化,首先我们用四个Cube和一个Sphere,三种材质。效果图如下:

wKioL1S7oeWiYeqRAAHFHA8YuNg634.jpg


下面我们将我们优化的图展示一下:

wKioL1S7omrwXel6AAVMcI0OlAI656.jpg

对比上图我们可以看到Saved by batching减少了,Used Textures 较少了,Render Textures使用的纹理大小也较少了,虽然相对来说Draw Call增加了,但是由于Render Textures少了,我们的优化效果达到了,而且位置也没变,多种材质也没问题了,但是还有个问题,就是我们的Cube有三个是相同的,但是我们看其材质的效果图:

wKioL1S7o2bSHknmAAC14p3vx0w234.jpg

相同的材质写了三次,这说明我们的程序还需要继续去优化,以上代码只要将其组合在一起就可以使用了,我们将在讲台优化系列三中继续优化我们的优化程序。

我们接着系列二的问题继续讲解,系列二中的问题是如果多个材质是相同的,它没有去优化,接下来我们将其优化一下,首先要找到在哪里去优化,我们看下面的for循环语句也是系列二的代码,如下:

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                for (int s = 0; s < meshFilter.sharedMesh.subMeshCount; s++)
                {
                    int materialArrayIndex = 0;
                    for (materialArrayIndex = 0; materialArrayIndex < materials.Count; materialArrayIndex++)
                    {
                        if (materials[materialArrayIndex] == meshRenderer.sharedMaterials[s])
                            break;
                    }
                    if (materialArrayIndex == materials.Count)
                    {
                        materials.Add(meshRenderer.sharedMaterials[s]);
                        combineInstanceArrays.Add(new ArrayList());
                    }
                    CombineInstance combineInstance = new CombineInstance();
                    combineInstance.transform = meshRenderer.transform.localToWorldMatrix;
                    combineInstance.subMeshIndex = s;
                    combineInstance.mesh = meshFilter.sharedMesh;
                    (combineInstanceArrays[materialArrayIndex] as ArrayList).Add(combineInstance);
                }

这个代码里它没有判断是否有相同的材质,接下来我们将其重新修改一下:

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                for (int s = 0; s < meshFilter.sharedMesh.subMeshCount; s++)
                {
                    int materialArrayIndex = Contains(materials, meshRenderer.sharedMaterials[s].name);
                    if (materialArrayIndex == -1)
                    {
                        materials.Add(meshRenderer.sharedMaterials[s]);
                        materialArrayIndex = materials.Count - 1;
                    }
                    combineInstanceArrays.Add(new ArrayList());
                    CombineInstance combineInstance = new CombineInstance();
                    combineInstance.transform = meshRenderer.transform.localToWorldMatrix;
                    combineInstance.subMeshIndex = s;
                    combineInstance.mesh = meshFilter.sharedMesh;
                    (combineInstanceArrays[materialArrayIndex] as ArrayList).Add(combineInstance);
                }

我们看到上面有个函数Contains它就是用于判断是否有相同的材质,如果有就作为一张材质,Contains函数代码如下所示:

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    private int Contains(ArrayList searchList, string searchName)
 
    {
 
        for (int i = 0; i < searchList.Count; i++)
 
        {
 
            if (((Material)searchList[i]).name == searchName)
 
            {
 
                return i;
 
            }
 
        }
 
        return -1;
 
    }

作用是用于返回相同材质的索引,效果如下:

wKiom1S9uuXjP3PvAAYPkBx1Gig256.jpg

看上图红色的部分,有两个材质是一样的,材质只显示一个了,将其优化了。整个静态对象的优化就给大家解答完了。


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