游戏中跟踪弹算法

来源:互联网 发布:ubuntu aisleriot 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 16:57


  在飞行射击游戏中,恐怕没有一个游戏不用到跟踪算法的。比如在玩街机的时候,是不是经常挂于BOSS的"跟踪弹"?
  这是怎样实现的呢?很简单,只要有高中的一点数学知识就行了!
 
    首先回忆几个三角函数sin,cos,tan(tg),arctan(arctg)
  sin(x)对边/斜边。在1,2项限为正,3,4项限为负
  cos(x)邻边/斜边。在1,4项限为正,2,3项限为负
  tan(x)对边/邻边。在1,3项限为正,2,4项限为负
  
       考虑到游戏里面的坐标系如下所示:
  

  

        假设敌人子弹的坐标为slug.x,slug.y,子弹的速度为slug.speed(全部是double型)
  上面的三角形的斜边就代表子弹的速度,则子弹每次移动的时候座标的改变为:
  slug.x += slug.speed * cos(theta);
  slug.y += slug.speed * sin(theta);
  
       在敌人子弹向你发射过来的时候,首先要计算子弹位置与你所在的位置所夹的角度theta
  简单计算就是:
  double deltax = player.x - slug.x; // 注意,、是以主角位置为起点 在上图中表示就是x1-x0
  double deltay = player.y - slug.y; // y1-y0
  
       为了防止在相除的时候分母为0,做一个判断,使分母近似为0,究竟是负的近似还是正的近似呢?这就需要比较子弹和你的Y坐标谁大谁小了。
  if( deltax == 0 )
  {
  if( player.y = slug.y ) // 子弹需要下移
  deltax = 0.0000001;
  else // 子弹需要上移
  deltax = -0.0000001;
  }

  同理,对deltay作判断
  if( deltay == 0 )
  {
  if( player.x = slug.x ) // 子弹需要右移
  deltay = 0.0000001;
  else // 子弹需要左移
  deltay = -0.0000001;
  }

  现在对角度所处的项限作判断
  if( deltax0 deltay0 )
  angle = atan(fabs(deltay/deltax)); // 第一项限
  else if( deltax0 deltay0 )
  angle = -atan(fabs(deltay/deltax)) // 第二项限
  else if( deltax0 deltay0 )
  angle = +atan(fabs(deltay/deltax)) // 第三项限
  else
  angle = 2-atan(fabs(deltay/deltax)) // 第四项限

  其中取3.1415926(呵呵,别忘记近似哦)

  好了,现在已经得到正确的方向了,可以计算子弹坐标了!
  slug.x += slug.speed * cos(theta);
  slug.y += slug.speed * sin(theta);

  这样,每次子弹移动之前做一下判断,重新计算角度,怎么样?"跟踪弹"出来了吧?
  





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