对UE4动画通知的理解
来源:互联网 发布:linux tar 压缩文件夹 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 17:57
UE4的动画通知和UE3的通知其实在本质上是一样的,但是在UE4 更多的时候使用BP进行了封装,不想UE3的时候直接在Pawn的代码中直接调用。
UE4允许在每个动画的时间帧上添加我们需要执行动画通知。
UE4的动画通知主要分为两类:
Notify和Notify State.
下面简单的比较比较一下两种通知不一样的地方。
Notify,属于单帧的概念。什么是单帧呢?就是角色动画上的一帧,没有时间段的概念。比如说在这个动画执行到1/4的地方播放一个声音,我们就可以Notify。
Notify State,属于时间段的概念。比如我们的游戏中有一个怪物,这个怪物在出生的时候就处于待机状态,不断的摇头晃脑。和古代私塾的老师很像!^_^!我们假定他的待机动画就是一个,出生后一直循环这个待机动画。当这个怪物在待机动画的0-1/4这段时间内,给它重重的一拳,它会打飞!在其余时间内,不管玩家怎么打,它都像不倒翁一样。
这里就可以使用Notify State进行处理了。
Notify State 它有三个通知的函数:
Notify Start: 这个通知序列刚进入时调用
NotifyEnd: 这个通知序列结束时调用
NotifyTick :在这个通知执行过程中每Tick都会调用的函数。这个可以理解为不断回调的函数或者更新函数。
BlendSpace和BlendSpaceID的却别:
BlendSpaceID 只有一个轴的动画混合空间,这而BlendSpace是一个包含两个轴的动画混合空间
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