Unity中为什么使用protobuf以及使用方法

来源:互联网 发布:大数据应用的关键是 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 00:15

转自:http://blog.csdn.net/panda_bear/article/details/9949751

在移动手机游戏开发中,目前Unity3D已成为比较主流的开发技术。

那么对于客户端服务器协议的打解包,我们有3中常用的处理方式:

1、自定义结构体:在协议中直接传输代码中自定义的结构体;这种方式的坏处是极大的增加了重复性的工作量,并且不能实现协议前后向兼容,可扩展性差;

2、json、xml等文本协议格式: 使用json、xml等文本协议作为协议格式;这种方式的好处是易于开发,方便协议前后向兼容和扩展,缺点是不能序列化,数据量大,浪费带宽;

3、推荐使用的方式: protobuf协议打解包方式;protobuf是google提出的一套开源协议,具有良好的前后向协议兼容性,易于扩展,并且具有很高的序列化和反序列化的效率,能极大的减小传输数据量的大小;

在Unity3D开发中,对于网络部分一般使用C#语言进行开发。一般推荐使用protobuf-net第三方库来进行开发。

但是不幸的是,其中使用到的JIT技术在Unity3D的IOS版本中是不能使用的,在序列化时会导致异常。

经过google网上搜索,找到一种不方便使用的解决方案如下:

http://www.frictionpointstudios.com/blog/2011/3/31/using-protobuf-net-serialization-in-unity-iphone.html

但是该方案很复杂,非常不便于操作。

经过笔者自己的实验,探索出下面可用的一种解决方案:

1、从SVN上下载protbuf-net的源码:

http://protobuf-net.googlecode.com/svn/trunk/protobuf-net

2、将该目录中的所有C#源码拷贝到Unity3D中,直接使用源码而不是第三方dll;

3、此时在Unity中编译时,可能会报错说 unsafe不能使用;

4、采用如下方案可以解决: 在Assets目录下面新建 smcs.rsp文件,并在其中写入  -unsafe 字符串,前后不加空格;

5、重新启动unity,此时我们可以发现该工程能够通过编译;


经验证,该方案在IOS设备上也是可用的。从而保证我们的protobuf能够应用在Unity移动开发中。


下面是更为详细的使用方法:

转自     http://my.oschina.net/faint/blog/296785


第一部分 dll

1 下面大多数内容,都是使用c#编译的dll来实现的。

2 编译为dll后,要拖放到unity3d的Assets里面,才能using到。

3 有以下类似错误,就是使用了非.net 2.0编译的dll。注意项目必须是在.net 2.0版本编译的才能正常在unity3d当中使用。

Unhandled Exception: System.TypeLoadException: Could not load type 'System.Runtime.Versioning.TargetFrameworkAttribute' from assembly 'MyModel'

4 应该不能用MonoDevelop编译下面会提到的Serializer部分(编译不出dll,会报错)。需用vs编译。


第二部分 tcp/ip

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using System;
using System.IO;
using System.Net.Sockets;
 
namespace TcpConnector{
 
    public struct Msg {
        public int Type;
        public int Size;
        public byte[] Content;
    }
 
    public class Connector{
 
        const int HEAD_SIZE = 4;
        private TcpClient client;
        NetworkStream stream;
 
        public bool Connect(string ip,int port){
            try{
                client =  new TcpClient(ip,port);
                stream = client.GetStream();
                return true;
            }
            catch{
                return false;
            }
        }
 
        public void Disconnect(){
            stream.Close();
            client.Close();
        }
 
        private int readType(){
            byte[] headData = new byte[HEAD_SIZE];
            stream.Read(headData,0,headData.Length);
 
            int msgType = BitConverter.ToInt32(headData,0);
            return msgType;
        }
 
        private int readSize(){
            byte[] headData = new byte[HEAD_SIZE];
            stream.Read(headData,0,headData.Length);
 
            int msgSize = BitConverter.ToInt32(headData,0);
            return msgSize;
        }
 
        private byte[] readContent(int leghth){
            byte[] content = new byte[leghth];
            stream.Read(content,0,content.Length);
            return content;
        }
 
        public Msg Read(){
            Msg msg = new Msg();
            msg.Type = readType();
            msg.Size = readSize();
 
            if (msg.Size > 0) {
                msg.Content = readContent(msg.Size);
            }
            return msg;
        }
 
        public void Write(int msgType,byte[] msgContent){
            byte[] msgTypeByte = BitConverter.GetBytes(msgType);
            int msgSize = msgContent.Length;
            byte[] msgSizeByte = BitConverter.GetBytes(msgSize);
  
            int totalSize = HEAD_SIZE + HEAD_SIZE + msgSize;
            byte[] msgByte = new byte[totalSize];
  
            int index = 0;
            for (int i = 0; i < HEAD_SIZE; i++){ // put msg type
                if (msgTypeByte.Length > i){
                    msgByte[index] = msgTypeByte[i];
                }
                index++;
            }
  
  
            for (int i = 0; i < HEAD_SIZE; i++){ // put msg size
                if (msgTypeByte.Length > i){
                    msgByte[index + i] = msgSizeByte[i];
                }
                index++;
            }
  
            for (int i = 0; i < msgSize; i++){ // put msg content
                if (msgTypeByte.Length>i){
                    msgByte[index + i] = msgContent[i];
                }
                index++;
            }
  
            stream.Write(msgByte,0,msgByte.Length);
            stream.Flush();
        }
    }
}


主要用的是TcpClient,NetworkStream,BitConverter.

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TcpClient client = new TcpClient(ip,port); // 获取与服务器连接
NetworkStream stream = client.GetStream(); // 获取连接的流
stream.Read(buf,0,lenght); // 读取至buf
stream.Write(buf,0,lenght); // 写至buf
BitConverter.GetBytes(data); // 用于将整数转为字节
BitConverter.ToInt32(data,0); // 用于将字节转为整数
stream.Flush(); // 将流中缓存发出,而不等候
stream.Close(); // 关闭流
client.Close(); // 关闭连接


第三部分 protobuf-net

翻墙下载安装:http://code.google.com/p/protobuf-net/

数据结构编译成dll:

先新建解决方案,新建库,添加下载的full/unity/dll。具体代码如下:

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using System;
using ProtoBuf;
 
namespace CSProtoData
{
    [ProtoContract]
    public class Head
    {
        [ProtoMember(1)]
        public Int32 DataType { getset; }
        [ProtoMember(2)]
        public Int64 DataDate { getset; }
        [ProtoMember(3)]
        public byte[] DataContent { getset; }
    }
 
    [ProtoContract]
    public class Number
    {
        [ProtoMember(1)]
        public Int32 Index { getset; }
        [ProtoMember(2)]
        public Int64 Value { getset; }
    }
 
    public class Board
    {
        [ProtoMember(1)]
        public Int64 Rank { getset; }
        [ProtoMember(2)]
        public string TargetName { getset; }
        [ProtoMember(3)]
        public Int64 Number { getset; }
    }
 
    public class Request
    {
        [ProtoMember(1)]
        public string DataType { getset; }
        [ProtoMember(2)]
        public Int64 DataDate { getset; }
        [ProtoMember(3)]
        public Int32 Start { getset; }
        [ProtoMember(4)]
        public Int32 End { getset; }
    }
}

编译完后,生成dll下面马上用到(同时也要拖放到unity/assets下)。


第三部分 下

因为protobuf-net的序列化和反序列化用的是jit,ios不支持jit,所以需采用编译成dll的方式来解决问题:

vs中,新建命令行程序,添加protobuf-net/full/unity/dll,添加刚生成的dll,代码如下:

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using System;
using ProtoBuf;
using ProtoSerializer;
using CSProtoData;
 
namespace ProtoSerializer
{
    class MainClass
    {
        public static void Main(string[] args)
        {
            var model = ProtoBuf.Meta.TypeModel.Create();
 
            model.Add(typeof(Head), true);
            model.Add(typeof(Number), true);
            model.Add(typeof(Board), true);
            model.Add(typeof(Request), true);
 
            model.Compile("CSProtoSerializer""CSProtoSerializer.dll");
        }
    }
}

这里按运行后,会在目录下生成:CSProtoSerializer.dll,一样拖放到unity/assets下。

其中typeof()的,就是proto数据类型,在上半部分有定义的内容。


第四部分 unity代码

执行完以上步骤,unity/assets下应该有这么几个dll:

protobuf-net/full/unity/dll

proto的data的dll(第三部分)

data的序列化的dll(第三部分下,运行后生成的那个)

还有用于tcp连接的dll(第二部分)

那么实际在unity当中调用的代码则是:

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using TcpConnector;
using ProtoBuf;
using CSProtoData;
using System.IO;
 
public class testTcp : MonoBehaviour {
 
    // Use this for initialization
    void Start () {
        Connector conn = new Connector();
        bool result = conn.Connect("127.0.0.1",17093);
        Debug.Log(result);
 
        Head head=new Head{};
        head.DataType = 2;
        head.DataDate = 201407312;
 
        MemoryStream memStream = new MemoryStream();
        ProtoBuf.Serializer.Serialize<CSProtoData.Head>(memStream, head);
        byte[] x = memStream.ToArray();
 
        conn.Write(1,x);
        conn.Write(1,x);
    }
     
    // Update is called once per frame
    void Update () {
         
    }
}


新建个script,随便挂在比如camara的组件里即可。


也不知道这到底行不行,到真正工作中再验证一下了。


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