如何设计玩家体验评估模型

来源:互联网 发布:网络机顶盒系统崩溃了 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 23:44


游戏设计出来以后是给玩家玩的,对于游戏设计者而言玩家体验高于一切。玩家在选择进入一款游戏的时候主要被设计成这样一个流程:come——stay——pay。游戏设计者在策划的时侯透过这三个环节去控制玩家数量和比例可以达到非常好的效果。接下来我们讨论一下在这三个阶段的注意事项:

 

Come

 

最初遇到一款游戏时,玩家会决定这款游戏适不适合自己,这个阶段需要设计者关注的是:

1、图标,不管游戏怎么样,图标总能设计好看点吧。好的图标会让人有一种想要去点开的冲动,用户点开以后你就已经成功一半了。

2、游戏名字,江湖传闻“梦幻三国英雄传奇”是一款不用玩就知道会成功的游戏,因为他至少在的名字里集合了目前市场上最常见的游戏名称。

3、游戏截图,用户在应用市场里接触你的游戏时一定会点开截图看看的,游戏截图最好能够把你的游戏亮点体现出来,让用户能够一目了然,更加果断地选择你的游戏。

 

Stay

 

当玩家选择了你的游戏,接下来就需要让他们留下来了。此时需要考虑:

 

1、游戏优化,游戏加载速度是否足够快,首次更新是否可以省略掉,游戏的流畅性是否足够优秀。这部分问题需要通过上线前的手游兼容性测试去进行调整。

2、游戏适配,这也是手游测试过程中的一个必做事项,玩家满心欢喜地下载好你的应用点开游戏,结果去一黑屏、一闪退,游戏崩了。这对于玩家的影响显然是很大的,一次山推可/能就会导致玩家直接删除掉游戏。

3、游戏可玩性,这里需要考察游戏的核心玩法、美术水准、交互方式。这些在用户体验当中占据着非常大的成分,想要解决好这部分问题需要在游戏研发的过程当中引入真人众测机制。真实的游戏玩家在加入你的测试队伍以后将会大大提升游戏体验上的改进效率,目前TestBird刚好发布手游众测产品,可以尝试一下。

 

Pay

 

当你的游戏成功留住了一部分玩家,你就需要考虑如何让他们付费了。目前游戏设计的常用手段,是设计一部分卡住游戏进度的关卡。这样的方式在国产游戏中比较常见,一方面,可以筛除掉一部分对游戏兴趣不高且不愿付费的玩家。另一方面,可以通过这样的方式逐渐培养玩家的付费习惯。而还有一部分的免费游戏会采用花钱购买关卡或者购买特殊皮肤、配饰等不打破游戏平衡的方式来赚钱。事实上付费模式需要根据具体的环境因素去设定。在国内,由于玩家并没有形成良好的付费习惯,所以采用第一类付费方式的CP不在少数。但这样的模式常常是以破坏游戏内部生态为前提的,于是如何解决各阶层玩家之间的阶级矛盾成为了CP们需要关注的重点。



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