cocos2dx win32下的MainLoop分析(启动流程)

来源:互联网 发布:雷霆机甲数据没雷诺好 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 07:40

大家都知道,游戏其实就是在死循环中无限绘制,渲染的过程,里面参杂了许多操作,接下来在win32中查看一下cocos2dx的循环过程

一般游戏主循环的简单逻辑如下

float dt; 
while (1) 

... 
update(dt); //通过时间差更新数据 
present(dt);//通过时间差呈现、绘制游戏画面 
... 


我是用VS在WIN32平台下查看,要分析cocos2dx的启动流程那么就从main函数开始吧,打开main.cpp文件可以看到这里有win32的入口函数,

下方代码为main函数中的核心代码

// create the application instance AppDelegate app; //实例化应用代理对象,这个对象是CCApplication的子类, //实现了applicationDidFinishLaunching()等方法,目的 //目的是为了在底层框架中回调,做一些初始化或者结尾的工作 CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();//继承和封装了一些对Opengl接口的操作。不同平台实现不一样 eglView->setViewName("TestCpp"); eglView->setFrameSize(480, 320); return CCApplication::sharedApplication()->run();//一个单实例类,通过run方法进入引擎主循环 

接着进入 CCApplication::run();\win32\CCApplication.cpp 

int CCApplication::run(){    PVRFrameEnableControlWindow(false);//这个好像是专门用于windows的,写注册表禁用pvr frame。    // Main message loop:    MSG msg;     //获取cpu滴答数相关数据结构,可以认为是高精度的计时器。    LARGE_INTEGER nFreq;    LARGE_INTEGER nLast;    LARGE_INTEGER nNow;    QueryPerformanceFrequency(&nFreq);    QueryPerformanceCounter(&nLast);    // Initialize instance and cocos2d.    //执行AppDeletegate重载的applicationDidFinishLaunching函数,如果进入这个函数里边可以看到这个函数里代码初始化了cocos2dx的导演类对象、文件模块对象,设置帧数创建场景等等。    if (!applicationDidFinishLaunching())    {        return 0;    }    //创建窗口,并显示。    CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView();    pMainWnd->centerWindow();    ShowWindow(pMainWnd->getHWnd(), SW_SHOW);    //消息循环。    while (1)    {        if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))        {            // Get current time tick.            QueryPerformanceCounter(&nNow);            // If it's the time to draw next frame, draw it, else sleep a while.控制帧数的。<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">判断时间差是不是达到了到下一帧的条件</span>
            if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)            {
<span style="white-space:pre"></span>//主要是看锁定多少的FPS                 nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;                CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();//进入引擎的主循环            }            else            {                Sleep(0);//如果不需要绘制下一帧那么释放CPU控制权。            }            continue;        }        if (WM_QUIT == msg.message)        {            // Quit message loop.            break;        }        // Deal with windows message.消息分发        if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg))        {            TranslateMessage(&msg);            DispatchMessage(&msg);        }    }    return (int) msg.wParam;}


从run()函数代码可以看出来,渲染主要发生在CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();里边。mainLoop()函数循环检查程序是否退出的标志位(m_bPurgeDirecotorInNextLoop,导演类调用end()方法将会使这个标志位记为true。这个方法在窗口过程收到WM_CLOSE消息的时候调用的),如果为true则清除资源。如果m_bPurgeDirecotorInNextLoop为false并且 m_bInvalid 并没有被置为true(这个变量由startAnimation()和stopAnimation()控制) ,那么绘制场景以及检查是否需要释放没有引用计数的内存资源。

void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)//实际上CCDirector::sharedDirector();获取的是CCDisplayLinkDirector类型对象。{    if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)//是否停止渲染。进入下一个主循环,也就是结束这次的主循环,就净化,也就是一些后期处理    {        m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;        purgeDirector();    }    else if (! m_bInvalid)//可以通过调用stopAnimation()的方式停止渲染,在win32下通常在对窗口进行缩小的时候会被调用。     {         drawScene();//绘制屏幕          // release the objects         CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); //释放一些没有用的对象,主要保件内存的合理管理        }}
CCDisplayLinkDirector是CCDisplay的子类,从命名就应该可以很清晰的知道它的用处。通过CCDirector::sharedDirector()代码,得到的都是CCDisplayLinkDirector对象。通过drawScene()代码就可以实现场景的绘制了
// Draw the Scenevoid CCDirector::drawScene(void){    // calculate "global" dt    calculateDeltaTime();//计算时间差     //tick before glClear: issue #533    if (! m_bPaused)//如果不暂停,就更新数据        m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);//调度者对象,是整个框架中,非常重要的东东,他负责者引擎中精灵、动作等的调度,而里面所用的数据结构的组织,一定程<span style="white-space:pre"></span>度决定者引擎的效率。    }    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    /* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw.     XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */    if (m_pNextScene)    {        setNextScene();//如果有m_pNextScene对象不为空,就说明需要调用到新的场景中,在其中onEnter()、onEnterTransitionDidFinish()等函数被回调。    }    kmGLPushMatrix();//opengl:把当前矩阵放到栈中    // draw the scene    if (m_pRunningScene)    {        m_pRunningScene->visit();//通过访问方法,去绘制场景中包含的每个层和每个层中的每个节点的draw, 这里面是一个递归的过程,其中transform()方法实现,open<span style="white-space:pre"></span>gl矩阵的变化 //,移动,旋转等。    }    // draw the notifications node    if (m_pNotificationNode)    {        m_pNotificationNode->visit()//绘制通知节点    }        if (m_bDisplayStats)    {        showStats();    }        kmGLPopMatrix();//opengl:把当前矩阵从栈中移除,回复之前的矩阵    m_uTotalFrames++;//记录总帧数 </span>    // swap buffers    if (m_pobOpenGLView)    {        m_pobOpenGLView->swapBuffers();//opengl:交换帧缓冲区,把绘制的东东显示在屏幕。    }        if (m_bDisplayStats)    {        calculateMPF();    }}

参考http://blog.csdn.net/crazy_number/article/details/37915145

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