3.9 逆变换和模拟变换
来源:互联网 发布:单片机晶振不起振 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 01:54
逆变换,就是OpenGL变换的逆过程。OpenGL是将三维坐标,转换成屏幕坐标。而逆变换,就是将屏幕坐标,转换为三维坐标。在逆变换过程中,同样需要正变换中的那些参数,这些参数有三个: 模型矩阵, 投影矩阵,视口。
逆变换,使用的函数叫gluUnProject,这个是相对于标准深度值的。还有一个函数,叫gluUnProject4,是相对于非标准深度值的。所谓标准深度值,是指深度值范围为[0, 1]。深度值为0的点,位于视景体的近侧裁剪平面上,深度值为1的点,位于视景体的远侧裁剪平面上。
我们知道,屏幕坐标,只有2个值,而物体坐标,通常有三个值,那么这第三个值,OpenGL怎么变换过来,它总不能凭空造一个吧。是的,所以,即使是从屏幕坐标,转换成三维坐标,也还是需要提供第三个值,这个值就是深度值。
gluUnProject
下面就是逆变换函数gluUnProject的原型。
int gluUnProject(GLdouble winx, GLdouble winy, GLdouble winz, const GLdouble modelMatrix[16], const GLdouble projMatrix[16], const GLint viewport[4], GLdouble *objx, GLdouble *objy, GLdouble *objz);
看参数,输入为(winx, winy, winz),即为屏幕坐标和深度值。输出为objx, objy, objz,即物体坐标。然后三大参数,模型矩阵,投影矩阵,视口。
/* * unproject.c * When the left mouse button is pressed, this program * reads the mouse position and determines two 3D points * from which it was transformed. Very little is displayed. */#include <GL/glut.h>#include <stdlib.h>#include <stdio.h>void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glFlush();}/* Change these values for a different transformation */void reshape(int w, int h){ glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective (45.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();}void mouse(int button, int state, int x, int y) { GLint viewport[4]; GLdouble mvmatrix[16], projmatrix[16]; GLint realy; /* OpenGL y coordinate position */ GLdouble wx, wy, wz; /* returned world x, y, z coords */ switch (button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) { glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, viewport); glGetDoublev (GL_MODELVIEW_MATRIX, mvmatrix); glGetDoublev (GL_PROJECTION_MATRIX, projmatrix);/* note viewport[3] is height of window in pixels */ realy = viewport[3] - (GLint) y - 1; printf ("Coordinates at cursor are (%4d, %4d)\n", x, realy); gluUnProject ((GLdouble) x, (GLdouble) realy, 0.0, mvmatrix, projmatrix, viewport, &wx, &wy, &wz); printf ("World coords at z=0.0 are (%f, %f, %f)\n", wx, wy, wz); gluUnProject ((GLdouble) x, (GLdouble) realy, 1.0, mvmatrix, projmatrix, viewport, &wx, &wy, &wz); printf ("World coords at z=1.0 are (%f, %f, %f)\n", wx, wy, wz); } break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) exit(0); break; default: break; }}/* ARGSUSED1 */void keyboard(unsigned char key, int x, int y){ switch (key) { case 27: exit(0); break; }}/* * Open window, register input callback functions */int main(int argc, char** argv){ glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc (keyboard); glutMouseFunc(mouse); glutMainLoop(); return 0;}
上面代码的运行结果是,鼠标点击窗口,获得窗口坐标,然后将窗口坐标,转换成物体坐标,输出到控制台窗口。
输入是通过鼠标获得,深度值,设置的为0。输出,显示到控制到窗口。
至于三大参数,模型视图矩阵,投影矩阵,视口,都是通过从OpenGL中获取得到。
gluUnProject4
当深度值为非标准深度值时,即超出【0, 1】范围的深度值,使用gluUnProject4来进行逆变换。下面是gluUnProject4的原型。
int gluUnProject4(GLdouble winx, GLdouble winy, GLdouble winz, GLdouble clipw, const GLdouble modelMatrix[16], const GLdouble projMatrix[16], const GLint viewport[4],GLclampd zNear, GLclampd zFar, GLdouble *objx, GLdouble *objy, GLdouble *objz, GLdouble *objw);
这个函数的参数含义,和gluUnProject的含义一样,只是单个点对应的参数为4个, (winx, winy, winz, clipw)表示输入点,即屏幕上的点。输出点为(*objx, *objy, *objz, *objw)。
模拟变换
所谓模拟变换,就是指模拟OpenGL,将一个物体坐标点,从三维坐标,变换到屏幕坐标。
int gluProject(GLdouble objx, GLdouble objy, GLdouble objz, const GLdouble modelMatrix[16], const GLdouble projMatrix[16], const GLint viewport[4], GLdouble *winx, GLdouble *winy, GLdouble *winz);
我觉得这一小节的内容,以后用来深挖OpenGL的原理,是有用的,省去了自己写矩阵乘法运行的代码。
- 3.9 逆变换和模拟变换
- OpenGL中逆变换和模拟变换gluUnProject
- OpenGL中逆变换和模拟变换gluUnProject
- OpenGL 逆变换和模拟变换 gluUnProject(),gluProject()
- 《高效学习OpenGL》 之 逆变换和模拟变换 gluUnProject(),gluProject()
- 进程状态变换模拟
- 4.2 模拟域频域变换
- 变换
- 变换
- 模型变换和视图变换
- Z变换和反变换
- 模型变换和视图变换
- 旋转变换和平移变换
- OpenCv中的离散傅立叶变换和逆变换
- opencv实现快速傅立叶变换和逆变换
- BSOJ 4506: 图形变换 模拟
- 视图变换和模型变换/投影变换/视口变换
- 小波变换和Gabor变换
- RFID与物联网的关系
- Linux+RTAI实时内核编译
- stm32f207的外部ADC/内部温度传感芯片的多通道ADC采样配置说明
- Kinect彩色相机标定(一):彩色图像的采集
- 电脑加盟费很麻烦密封膏毛覆盖面广
- 3.9 逆变换和模拟变换
- 基于RobHess源码的sift全景图像合成过程分析
- 杭电1051~~Wooden Sticks
- PEATP
- 黑马程序员——多线程(synchronize_锁)
- WRITE_EXTERNAL_STORAGE权限的必要性
- Android源码分析-资源加载机制
- Cocos2d-x 3.4 之 TableView
- 输入前序遍历和中序遍历输出后序遍历——在构树和不构树两种情况下输出结果