cocos2dx之lua项目开发中MVC框架的简单应用

来源:互联网 发布:制作生日快乐的软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/23 12:25
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时间:2015-03-31

作者:Sharing_Li

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       最近的游戏项目中使用了lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架,最近有朋友问我怎么弄,在这里简单分享一下思路和一些开发中的技巧。 

       先简单说说MVC,即Model View Controller。Model(模型),一般负责数据的处理;View(视图),一般负责界面的显示;Controller(控制器),一般负责前端的逻辑处理。拿一款手机游戏来说,界面UI的显示、布局等就是View负责;点击了按钮,手势的滑动等操作由Controller来处理;游戏中需要的数据资源就交给Model。 

       接下来,看看在游戏开发中怎么用,这里用Lua(环境使用cocos code ide)给大家说说。

       先来看看项目的目录结构:

        其中cocos、Controller、Model、View这个不用多说,Event里面保存的全局消息类型,Managers是用于管理游戏中的东东的,比如管理资源,管理各种场景切换,层的切换等等。Utilities提供一些工具类,比如字符串的处理等。大家也可以根据自己的需求来定制目录,比如定义一个NetCenter文件夹,专门用于处理网络的。本例子中没有用到数据操作和工具类,所以这两个文件夹为空。

        我们以游戏的运行流程为线索来展开说明。

        运行项目,进入到main.lua文件,来看看main函数:

 

local function main()    collectgarbage("collect")    -- avoid memory leak    collectgarbage("setpause", 100)    collectgarbage("setstepmul", 5000)    -- initialize director    local director = cc.Director:getInstance()    --turn on display FPS    director:setDisplayStats(true)    --set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this    director:setAnimationInterval(1.0 / 60)        cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(320, 480, 1)        --create scene     local scene = require("GameScene")    local gameScene = scene:startGame()end

 

        我们最后调用了GameScene类中的startGame函数,来看看GameScene这个类:

require("Managers.SceneManager")require("Managers.LayerManager")local GameScene = class("GameScene")local scene = nilfunction GameScene:startGame()    --初始化scene = cc.Scene:create()if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then        cc.Director:getInstance():replaceScene(scene)else    cc.Director:getInstance():runWithScene(scene)endSceneManager:initLayer(scene)self:enterGame()endfunction GameScene:enterGame()    LayerManager:getInstance():gotoLayerByType(LAYER_TYPE_MAIN)endreturn GameScene

       在startGame函数中,我们创建了一个空场景,然后调用SceneManager场景管理器来初始化场景。最后调用enterGame函数正式进入游戏主界面,其中enterGame函数中又有一个LayerManager层管理器。我们来看看这两个管理器是如何工作的。先看看SceneManager:

--场景管理器SceneManager = {}--背景层bgLayer = nil--游戏层gameLayer = nil--弹窗层panelLayer = nilfunction SceneManager:initLayer(scene)bgLayer = cc.Layer:create()scene:addChild(bgLayer)gameLayer = cc.Layer:create()scene:addChild(gameLayer)panelLayer = cc.Layer:create()scene:addChild(panelLayer)end

       很简单,按顺序初始化了三个空Layer。再来看看LayerManager管理器:

--Layer管理器LayerManager = {}LAYER_TYPE_MAIN = "LAYER_TYPE_MAIN"local curLayer = nilfunction LayerManager:new(o)o = o or {}setmetatable(o,self)self.__index = selfreturn oendfunction LayerManager:getInstance()if self.instance == nil thenself.instance = self:new()endreturn self.instanceendfunction LayerManager:gotoLayerByType(type)    if curLayer ~= nil then        curLayer:destroy()    end        if type == "LAYER_TYPE_MAIN" thenlocal layer = require("Controller.MainLayerController"):create()curLayer = layerendend

        看看gotoLayerByType这个函数,首先切换层的时候,看看当前层是否为空,不为空就删掉。然后根据传递过来的参数来判断要切换到哪个层。这里出现MVC中的Controller部分,看看是什么情况。这里调用了类MainLayerController中的create函数:

function MainLayerC:create()local layer = MainLayerC:new()return layerendfunction MainLayerC:ctor()    self:createUI()--创建界面    self:addBtnEventListener()--添加按钮监听endfunction MainLayerC:createUI()local layer = require("View.MainLayerView")    self.mainLayer = layer:createUI()gameLayer:addChild(self.mainLayer)end

       这里我们又发现了MVC中的View,在createUI函数中,我们调用了类MainLayerView的createUI函数,并将其添加到场景的游戏层中。我们来看看MainLayerView这个类。

local eventDispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()local MainLayerV = class("MainLayerView",function()return cc.Layer:create()end)function MainLayerV:createUI()local mainLayer = MainLayerV:new()return mainLayerendfunction MainLayerV:ctor()self:initUI()endfunction MainLayerV:initUI()    local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()self.bg = cc.Sprite:create(ResManager.main_bg)self.bg:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2)self:addChild(self.bg)local function menuCallback(tag,menuItem)        local event = cc.EventCustom:new(EVENT_CLICK_MENU_MAIN)        event._usedata = tag        eventDispatcher:dispatchEvent(event)end        self.btnItem1 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1)    self.btnItem1:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 3)    self.btnItem1:setTag(1)    self.btnItem1:registerScriptTapHandler(menuCallback)        self.btnItem2 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn2,ResManager.main_btn2)    self.btnItem2:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2)    self.btnItem2:setTag(2)    self.btnItem2:registerScriptTapHandler(menuCallback)        self.btnItem3 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn3,ResManager.main_btn3)    self.btnItem3:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 3 * 2)    self.btnItem3:setTag(3)    self.btnItem3:registerScriptTapHandler(menuCallback)        --创建菜单    self.menu = cc.Menu:create(self.btnItem1,self.btnItem2,self.btnItem3)    self.menu:setPosition(0,0)    self:addChild(self.menu)endreturn MainLayerV


        可以看到,我们在主界面中添加了一张背景图和三个按钮。我们是通过资源管理器ResManager来管理游戏中的素材的,ResManager文件很简单:

--资源管理器ResManager = {}--主界面ResManager.main_bg = "bg_big.png"ResManager.main_btn1 = "cell.png"ResManager.main_btn2 = "cell2.png"ResManager.main_btn3 = "cell3.png"

       这样做的好处是,如果图片改了名字或者换了路径等,只需要在这里改一次就可以了。

       可以看到我们给三个按钮注册了响应函数menuCallback,在这个函数中,就是MVC中的V和C之间的“沟通”了。我们定义了一个自定义事件EVENT_CLICK_MENU_MAIN,并给这个事件添加了一个附带参数_usedata,这个参数保存的是三个按钮的tag。然后将这个事件发送给他的监听者。这里大家应该明白了,我们在对应的Controller中注册了EVENT_CLICK_MENU_MAIN的监听,但有这个事件发过来时,我们就响应。根据事件携带的参数_usedata,我们就知道了在View中,玩家点击了哪个按钮,这样做的好处是,保证了每个界面只有一个消息,我们只需要根据这个消息携带的附加参数来判断具体的事件,从而减少了消息个数,这样有助于游戏的效率。另外,我们在响应这个消息的时候,也会做一定的优化,来看看类MainLayerController的响应函数:

function MainLayerC:addBtnEventListener()--按钮事件处理local function eventBtnListener(event)       local eventNum = event._usedata   local switch = {       [1] = function()            print("Btn one")       end,       [2] = function()                print("Btn two")       end,       [3] = function()                print("Btn three")       end   }   switch[eventNum]()end--注册事件处理self._eventBtnListener = cc.EventListenerCustom:create(EVENT_CLICK_MENU_MAIN,eventBtnListener)    eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(self._eventBtnListener,self.mainLayer)end

        可以看到实际情况,我们并不需要对传递过来的参数进行判断,而是定义了一个函数数组,直接根据下标来调用对应的消息响应。之后继续通过各种管理器来对游戏内容进行变化,方式和MainLayerController和MainLayerView差不多。

        到这里,MVC应用的简单介绍就结束啦,免费下载代码




 

 

 

 

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