关于游戏服务器是多线程还是单线程的讨论

来源:互联网 发布:linux dd克隆系统 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 06:27

最近做有关于游戏服务器用单线程的好还是多线程的好的讨论
有同学问:服务端逻辑全单线程的模型,为了避免查询离线玩家数据造成阻塞,除了启动服务器全部加载以外还有更好的办法吗?
同学B: 单线程逻辑模型也属于很常用。逻辑本身不容易出问题。
IO得全部分出去。
同学B: 用异步加载事件。数据加载完成后。再重新把任务排入单线程任务队列。
同学C: 各种活动NPC打完就要从场景消失  战斗线程和场景线程分不开
同学C: 场景线程依赖战斗的结果
同学C: 战斗的结果会影响NPC在场景的动态显示
同学C: 然后还有交易,还是和端游一样的在线即时交易
同学C: 用多线程就容易刷物品
同学C: 用多线程就容易刷物品
同学C: 我最开始想的是  交易的时候将交易的物品放到第三方线程去搞,但是如果玩家中途点了取消或者下线或者各种状态  你要将道具返还给玩家
同学C: 但是在这期间 玩家可能又会操作背包
同学D: 交易的时候 被交易的东西是锁住的
同学C: 你说的被锁住的  是个什么概念,是不能进行其他任何操作吗
同学E: 交易的时候可以不用锁。做线程排队
同学B: 我们以前的交易是和WOW完全一样的
           放上去的东西 交易成功/失败前  在背包里面不能移动、丢弃
然后玩家一方点击移动  也马上取消整个交易    
同学E: 掉取消 也 让他进入线程排队啊
同学B: 回滚没必要思考那么复杂
可以设计交易成功之前都是副本操作
专门用一个交易容器来存交易过程中的这些临时对象、状态
同学F: 涉及到多玩家的交互要么加锁,要么抛到各自的线程处理,然后用回调。
比如我买你的东西,在我这里扣了钱之后,就发个请求到你的线程扣除物品,扣除结果再回调我这边。决定是失败返回扣的钱给我,还是成功给我加物品。
这种效率是最高的,不用锁。
同学C: 我说的交易不是摆摊
同学B: 这种架构会搞死程序员,这么做完了 后面维护期也户i被搞死
同学M: 你们怎么区分的单线程还是多线程
想改为单线程 就不用考虑阻塞了
同学B: 接收请求多线程
处理按逻辑分到不同队列后单线程
某些特定场景、活动再单开线程
总之就是接收多线程 处理逻辑单线程 偶尔有多线程的地方自己维护锁 然后用了OrderedThreadPoolExecutor


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