Unity 之 Sharder 通道遮罩 ColorMask - 九

来源:互联网 发布:算法 第4版 pdf 高清 编辑:程序博客网 时间:2024/06/09 15:17

通道遮罩 ColorMask

ColorMask可以让我们制定渲染结果的输出通道,而不是通常情况下的RGBA这4个通道全部写入。可选参数是 RGBA 的任意组合以及 0, 这将意味着不会写入到任何通道,可以用来单独做一次Z测试,而不将结果写入颜色通道

使用如下

Shader "Custom/PassFive" {    Properties {        //定义一个贴图        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}     }    SubShader     {               Tags {"RenderType" = "Opaque" "IGNOREPROJECTOR" = "TRUE" "QUEUE" = "Transparent"}        LOD 200        Pass        {            //AlphaTest Greater 0.6            //AlphaTest Less 0.5            //AlphaTest Greater 0.4            //AlphaTest Less 0.9            Blend SrcAlpha One            //Blend SrcColor OneMinusSrcColor            //BlendOp RevSub            //ColorMask RG            ColorMask RB            // 通过绑定固定通道来使用定点色            BindChannels            {                Bind "Vertex", vertex     // 绑定定点                Bind "Normal", normal                     Bind "Color", color                Bind "Texcoord", texcoord0                Bind "Texcoord", texcoord1            }            //给材质设置 贴图             SetTexture [_MainTex]             {                Combine texture * primary double            }        }    }     FallBack "Diffuse"}

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