Unity 之 Shader ZTest 深度测试 - 十
来源:互联网 发布:设置手机禁止安装软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/14 03:39
ZTest 深度测试
深度测试也叫深度缓冲,只有最靠近观察者的物体会被绘制,深度即Z,该值越小表示离观察者越近,相反越大离观察者越远
ZWrite On 深度记录(默认)
ZWrite Off 不记录此深度,通常用于半透明物体
ZTest 的默认值是 LEqual,即当深度小于或等于本身深度值时,该物体渲染,
ZTest共有七种类型
Less
LEqual
Euqul
NotEqual
Greater
GEqual
Always
具体作用如下
Shader "Custom/PassFive" { Properties { //定义一个贴图 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"RenderType" = "Opaque" "IGNOREPROJECTOR" = "TRUE" "QUEUE" = "Transparent"} LOD 200 Pass { //AlphaTest Greater 0.6 //AlphaTest Less 0.5 //AlphaTest Greater 0.4 //AlphaTest Less 0.9 Blend SrcAlpha One //Blend SrcColor OneMinusSrcColor //BlendOp RevSub //ColorMask RG //ColorMask RB ZTest Always // 通过绑定固定通道来使用定点色 BindChannels { Bind "Vertex", vertex // 绑定定点 Bind "Normal", normal Bind "Color", color Bind "Texcoord", texcoord0 Bind "Texcoord", texcoord1 } //给材质设置 贴图 SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary double } } } FallBack "Diffuse"}
ZTest的作用看下面的图片
没错本来不应该在摄像机中看到的图片,竟然被看到了
这就是使用了 ZTest Always(总是被绘制)的作用
更过功能自行测试
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