Unity热更新方案(uLua vs sLua)

来源:互联网 发布:网络摄像机的ip地址 编辑:程序博客网 时间:2024/05/07 17:12

        首先附上这两个项目的地址,这两个项目都是比较完善的lua解决方案,从效率和使用方式上说都不相伯仲,我最终选择了ulua,但是并不是说其具有压倒性优势。

        uLua:http://ulua.org/index.html

        sLua:https://github.com/pangweiwei/slua

        

        引入lua,基本上就是为了热更新,不过后面苹果似乎对lua脚本的热更新也限制的很严格,拿脚本做热更新也要偷偷摸摸的去做。所以说我一贯的观点是游戏框架设计的合理些(比如技能、界面中可以用配置的,尽量不要硬编码),代码稳定些,多做些测试,不要总想着上线后再去修正什么致命bug。正常情况下,我们需要频繁更新的,应该是游戏资源或者是策划数值。我们新增一个功能或者一批界面的时候,进行一次全包的版本更新是合情合理的。玩家想玩新功能就去更新,不想玩新功能就不去更新,这样不会对现有玩家造成什么大的影响。反之,如果从来不考虑向前兼容,比如一个消息随便修改字段含义,或者打乱消息结构而又没有合理使用protobuf,那么就是游戏代码设计的不合理。

        从开发效率上说,我反而认为c#写起来更顺手一些, 代码维护性也更强一些,毕竟地球上没有哪个IDE比vs更懂c#。从运行效率上说c#比最快的lua方案也要快50倍左右。

        基于此,我对lua的使用是,将其限定在有限的模块内,让lua为游戏服务,而不是让游戏为lua妥协。这个跟cocos2dx+lua还不一样,毕竟合格的c++开发者很难招,并且开发效率跟脚本语言也没法比,作为2D游戏,绝大多数情况下lua的运行效率也满足需求。举个例子,界面部分可以用lua,基本上一个界面就是一个UI的prefab加上一个lua脚本。新手引导部分也可以使用lua,因为这个太有可能频繁改动了。任务部分可以考虑使用lua,这个变化性会比较大,并且不太可能频繁调用到。

        再说解决方案的选择,候选方案有三个uLua  sLua和L#。其他如unilua,个人感觉不是很完善。上面提到的三个无论从完善程度,还是运行效率都是符合需求的。

        L#,感觉玩的有些脱了,没有特别关注,如果使用c#作为脚本,我其实宁愿放弃代码热更新,而在游戏框架上面多下一些功夫,一样可以满足大多数更新需求。

        sLua和uLua的使用方式是类似的,效率上也差不多。这里要注意uLua要使用最新版本,因为早期的uLua是使用反射机制,脚本的运行效率比较糟糕。而新的uLua集成了cstolua,它的实现原理跟sLua类似,预先生成一批代码把Unity的类和函数导出给lua,然后lua再调用,这样无论是效率还是GC的角度上说都是比较完美的。

        sLua有一篇benmark http://www.sineysoft.com/post/164  它展示了sLua的性能。但是我实际测试发现,最新版本的uLua其实很多情况下要比sLua还要快,可能快一倍左右。比如,循环200W次调用  v = Vector3(i,i,i)  。uLua消耗平均时间是0.7秒,而sLua时间则是1.4秒,c#原生调用为0.06秒。 具体时间可能跟平台和机器相关,不过从理论(实现思路)和实际结果来看,uLua并没有性能上的劣势。

        在使用上,可以参考这篇文章:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/44200821   相关的教程很多,也就没有太多可以啰嗦的了。

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