Lua游戏脚本热更新机制

来源:互联网 发布:大非农数据公布时间 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 17:09

一、设计要点 

      能够在服务器运行期间更新程序逻辑代码以实现修正程序Bug、修改游戏数据的目的。游戏框架代码的热更新暂不考虑。例如:
某个业务处理函数逻辑有Bug,服务器运营期间发现,在不停机情况下及时更新代码修复。 技能数值表策划填写出现手误错误,致玩家战斗异常,在不停机情况下及时更新内存中的数值表。
     更新代码时要保护非代码数据,尽量不用重新载入存盘数据。例如:

     登陆用户列表保存在内存中,用户登录模块出现bug需要跟新代码,此段代码更新后,用户列表依然有效,在线用户不受影响。


二、常见方案?
     lua的module机制
     require 会阻止你重新加载相同的模块。当需要更新系统的时候,卸载掉自己编写的模块。方法是:把 package.loaded 里对应模块名下设置为 nil (这样可以保证下次 require 重新加载一次)并把全局表中的对应的模块表置 nil 。
同时把数据记录在专用的全局表下,并用 local 去引用它。初始化这些数据的时候,首先应该检查他们是否被初始化过了。这样来保证数据不被更新过程重置。
    Module B中 local shortFunc = ModuleA.longFunc 在更新ModuleA后更新不到,需在之前加上local shortFunc = nil。比较麻烦
此方法用到了module,在Lua5.2中已经弃用module机制,Lua建议用户自己实现更简单的方法。
loadfile机制?
    通过loadfile来模拟module机制,可以灵活的根据业务需求加入更多的热更新需求。


三、loadfile的使用基础

---------------------------代码动态加载模块 v0.1----基于Lua 5.2版本的loadfile----------------------------模块管理表,类似于package.loadedlocal Modules = {}--通过loadfile将新代码载入到newModulefunction Load(pathname, modulename)local newModule = {}--_ENV被设置为空表,载入文件的访问空间被限制在模块内部local func, err = loadfile(pathname, "bt", newModule)if not func thenprint("ERROR: " .. err)elsefunc()Modules[moduleName] = newModuleendend测试模块 Game.lua------------------------------------- 模拟一个游戏定时活动玩法逻辑-------- 活动中获奖用户记录下来,活动结束后发奖-------- 此代码有逻辑错误------------------------------------- 活动中获奖用户列表rewardedUser = {}-- 活动开始结束时间设置local starttime = {hour = 10, min = 0, sec = 0}local endtime = {hour = 12, min = 0, sec = 0}-- 记录活动中中奖用户function RecordReward(charId)rewardedUser[char] = true  -- 报错,char = nil--更新后的正确代码-- rewardedUser[charId] = trueend测试驱动模块 Main.luarequire("Modules.lua")                                                                                GAME = Load("Game.lua")GAME.RecordReward(1001)  --报错-- 更新错误以后重新加载GAME = Load("Game.lua")GAME.RecordReward(1001)  -- rewardedUser = { [1001] = true}local data =GAME.rewardedUserlocal func = GAME.RecordReward--local 导致当前GAME.RecordReward、GAME.rewardedUser引用被当作upvalue绑定在 closure 里GAME = Load("Game.lua") -- GAME.rewardedUser = {}  被重新载入的代码所取代, { [1001] = true}数据丢失,导致用户无法领奖,业务逻辑发生异常。GAME.RecordReward(1002)  -- rewardedUser = { [1002] = true}-- data引用的是保存在upvalue中的旧引用,值为{ [1001] = true} ,与当前GAME.RecordReward不同步了,出现逻辑异常func()-- 仍然报错,因为其引用的是保存在upvalue中的旧引用,而不是更新后的GAME.RecordRewardloadfile的使用进阶?通过上面的代码实验,我们发现以下几个问题上面的Game.lua 不能访问_G空间需要持久化的内容没有得到保存upvalue导致热更新失效同时我们也可以看到,通过loadfile加载的代码,是以table形式引用的,这就为我们解决上述问题打开了思路。---------------------------代码动态加载模块 v0.1----基于Lua 5.2版本的loadfile--------------------------模块管理表,类似于package.loadedlocal Modules = {}-- 参数:-- string pathname 加载模块文件名,含路径-- string name 模块名,一般和pathname一直即可-- boolean reload 是否强制更新重载-- 返回:-- table module 模块,如果加载失败返回nil-- string err 如果module为nil,返回错误信息function Load(pathname, moduleName, reload)moduleName = moduleName or pathnamelocal oldModule = Modules[moduleName]if not oldModule then  -- 第一次加载模块,全新加载local newModule = {}--通过metatable机制允许模块环境访问_Gsetmetatable(newModule, {__index = _G})local func, err = loadfile(pathname, "bt", newModule)if not func thenprint("ERROR: " .. err)return nil, errendfunc()Modules[moduleName] = newModulereturn newModuleelse  -- 重复加载,不需要更新时直接返回缓存if not reload thenreturn oldModuleelse--先缓存更新前模块内的table数据local oldCache = {}for k, v in pairs(oldModule) doif type(v) == "table" thenoldCache[k] = vendoldModule[k] = nilend--原模块直接作为新的环境使用local newModule = oldModule--原模块被完全更新local func, err = loadfile(pathname, "bt", newModule)if not func thenprint("ERROR: " .. err)return nil, errendfunc()--恢复table数据,既保持原有数据,也保持了其他模块的既有引用--因为此引用机制只能作用于table,函数upvalue依然得不到更新for k, v in pairs(oldCache) do--将metatable换成新的即可实现函数段更新local mt = getmetatable(newModule[k])if mt then setmetatable(v, mt) end--对于已存在的table,数据段保持不变newModule[k] = vendreturn newModuleendendend

四、小结
     此方法可实现模块内非local table的数据保持和外部对其引用的保持。同时不需要业务模块对此进行特殊处理
模块内local table数据不能保持,建议用来保存固定数据,例如数值表,活动时间等。
     其他模块通过 local func = MODULE.Func 的形式引用模块函数无法得到更新,建议不用此形式。或者在每个引用之前加上 local func = nil,强制脚本每次执行时去更新引用。

     在这基础上还可扩展模块的初始化和unload方法,实现特殊逻辑需求。


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