用Quick-Cocos2d-x 3.3简单开发微信打飞机 -03 添加爆炸动画和子弹与敌机的碰撞

来源:互联网 发布:qq堂有mac 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 04:22

前言

这个就作为最后一篇吧,当然,可以扩展的方面还有很多,比如分数的记录,结算界面还有一些小道具等,就不添加了。这只是当作一个简单的入门,而在这个入门中确实学到了不少东西。而那些没添加的东西呢,其实,就没那么重要了。没有太难的知识点。所以,就没必要纠结太长时间了。


正文

碰撞检测:

碰撞检测重新写了一个计时器,这个计时器是每帧调用的,也就是每秒调用60次。但是,没有用updata。

检测碰撞的函数如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
function GameScene:checkCollision()  
    --这个方法处理碰撞检测,子弹和敌人的碰撞检测,敌人和player的碰撞检测  
    for k_b,v_b in pairs(self.bullets) do  
       for k_e,v_e in pairs(self.enermy) do  
            if cc.rectIntersectsRect(v_e:getBoundingBox(),v_b:getBoundingBox()) then--检测碰撞  
               local effectSprite = display.newSprite("#explosion_01.png"):addTo(self)--爆炸精灵  
               effectSprite:pos(v_e:getPosition())  
               --这里用了笨方法,在播放完动画后,removeSelf,这个Animation是不是不能更Action一起呢?没有在API中找到答案,我会继续的。  
               effectSprite:playAnimationOnce(self:createAnimation("explosion_0%d.png",0.5,3))  
               local sequence = cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(0.6),  
                    cc.CallFunc:create(function()  
                        effectSprite:removeSelf()  
                    end)  
               )  
                  
               effectSprite:runAction(sequence)  
                   --子弹是一枪毙命,偷懒了  
               v_e.isDead = true   
               v_b.isDead = true  
           end  
       end  
    end  
       
    --清除死亡的子弹和敌人  
    for k_b,v_b in pairs(self.bullets) do  
       if v_b.isDead == true then  
           self.bullets[v_b] = nil  
           v_b:removeSelf()  
       end  
    end  
    for k_e,v_e in pairs(self.enermy) do  
       if v_e.isDead == true then  
            self.enermy[v_e] = nil  
            v_e:removeSelf()  
       end  
    end  
end  
--帧动画从1开始,返回一个真动画  
function GameScene:createAnimation(frameName,delayTime,frameNum)  
    local frames = display.newFrames(frameName,1,frameNum)  
    local animation = display.newAnimation(frames,delayTime / frameNum)  
    return animation  
end

到这里,我要写的东西就完了,这个程序没有那么精致,但是,其中还是有不少知识点的,相信对于像我一样刚开始接触quick的人来说还是有帮助的,当然,至于程序的细化,实现更复杂的功能,就《微信打飞机来说》,剩下的工作可能就是更改了,应该没多少难点了。

GameScene源码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
require("src/app/scenes/Utils")  
require("src/app/data/EnermyConfig")  
local BulletConfig = require("src/app/data/BulletConfig")  
local BulletSprite = import(".BulletSprite")  
local EnermySprite = import(".EnermySprite")  
local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")  
   
local GameScene = class("GameScene",function ()  
    return display.newScene("GameScene")  
end)  
   
function GameScene:ctor()  
    --加载plist  
    display.addSpriteFrames("explosion.plist""explosion.png")  
    --添加Player精灵  
    self.player = display.newSprite("hero_1.png"):addTo(self)  
    self.player:pos(display.cx,display.cy)  
    self.player:setLocalZOrder(10)  
    self.touchPos = cc.p(0,0)  
    self.bullets = {}  
    self.enermy = {}  
   
    --添加一个TouchLayer接收点击事件  
    self.touchLayer = display.newColorLayer(cc.c4b(255,0,0,255)):addTo(self)  
    self.touchLayer:setTouchEnabled(true)  
    self.touchLayer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function(event)  
           
        if event.name == "began" then  
            self.touchPos = cc.p(event.x,event.y)  
        elseif event.name == "moved" then  
            local x = event.x - self.touchPos.x ;  
            local y = event.y - self.touchPos.y ;  
            self.touchPos = cc.p(event.x,event.y) ;  
            self:onTouch(x,y) ;  
        else  
            self.touchPos = cc.p(0,0)   
        end  
        return true  
    end)  
    --添加子弹的创建计时器  
    scheduler.scheduleGlobal(function()  
      self:createBullet()  
      self:createEnermy()  
      self:checkCollision()  
    end , 1)  -- 1 为时间  
    --添加碰撞检测的计时器  
    scheduler.scheduleGlobal(function()  
        self:checkCollision()  
    end,1.0 / 60)  -- 1 为时间  
end  
   
function GameScene:onTouch(x,y)  
     --更新飞机的位置,没有对飞机是否会触屏做限制  
    self.player:pos(self.player:getPositionX() + x,self.player:getPositionY() + y)  
end  
   
function GameScene:createBullet()  
    local config = config_bullets[1]  
    local bullet = BulletSprite:create(config):addTo(self)  
    bullet:pos(self.player:getPosition())  
    self.bullets[bullet] = bullet  
end  
   
function GameScene:createEnermy()  
    --print("create enermy schedule")  
    local config = config_enermy[1]  
    local x = math.random(100,400)  
    local y = display.height + 100  
    local enermy = EnermySprite:create(config):addTo(self)  
    enermy:setPosition(cc.p(x,y))  
    self.enermy[enermy] = enermy   
end  
function GameScene:checkCollision()  
    --这个方法处理碰撞检测,子弹和敌人的碰撞检测,敌人和player的碰撞检测  
    for k_b,v_b in pairs(self.bullets) do  
       for k_e,v_e in pairs(self.enermy) do  
            if cc.rectIntersectsRect(v_e:getBoundingBox(),v_b:getBoundingBox()) then  
               local effectSprite = display.newSprite("#explosion_01.png"):addTo(self)  
               effectSprite:pos(v_e:getPosition())  
               --effectSprite:runAction(cc.Sequence(self:createAnimation("explosion_0%d.png",0.5,3),cc.RemoveSelf(),nil))  
               effectSprite:playAnimationOnce(self:createAnimation("explosion_0%d.png",0.5,3))  
               local sequence = cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(0.6),  
                    cc.CallFunc:create(function()  
                        effectSprite:removeSelf()  
                    end)  
               )  
                  
               effectSprite:runAction(sequence)  
                
               v_e.isDead = true   
               v_b.isDead = true  
           end  
       end  
    end  
       
    --清除死亡的子弹和敌人  
    for k_b,v_b in pairs(self.bullets) do  
       if v_b.isDead == true then  
           self.bullets[v_b] = nil  
           v_b:removeSelf()  
       end  
    end  
    for k_e,v_e in pairs(self.enermy) do  
       if v_e.isDead == true then  
            self.enermy[v_e] = nil  
            v_e:removeSelf()  
       end  
    end  
end  
--帧动画从1开始  
function GameScene:createAnimation(frameName,delayTime,frameNum)  
    local frames = display.newFrames(frameName,1,frameNum)  
    local animation = display.newAnimation(frames,delayTime / frameNum)  
    return animation  
end  
   
function GameScene:onEnter()  
end  
   
function GameScene:onExit()  
end  
   
return GameScene

由于,自己知识有限,程序可能还有其他问题。如果,有人发现希望指正,大家一起进步吧!!


感谢本文笔者(最后的牛仔)的分享,Cocos引擎中文官网欢迎更多的开发者分享开发经验。来稿请发送至:support@cocos.org

0 0
原创粉丝点击