耳放(Headphone Amplifier)
来源:互联网 发布:风险概率影响矩阵案例 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 02:03
CD播放器 SX510 最大输出功率9mW 阻抗16欧姆
耳机DT235 阻抗32欧姆 灵敏度95dB
耳放(Headphone Amplifier) 即耳机功率放大器,因为比较大的耳机阻抗很高,小的随身听是带不起来,推不动,就要耳放,有源的,接在音源和耳机中间。
耳放这种二级放大工具如果设计的不好(简答说就是不够贵)反而会导致很多附加的问题(失真,底噪等等)
耳放的本质是提供纯净的放大之前的模拟信号,差的耳放纯粹就是污染,还不如把你播放器的自带集成放大电路
说白了耳放是将前端信号经过放大后,加上耳放制作者自己对音乐的理解,向耳机输出信号的。
那么好耳放和坏耳放的区别是前端信号放大后失真的大小问题(不可能完全不失真)。
好耳放之间的区别是信号放大的程度(针对不同阻抗设计)和声音取向的问题(这个看制作者对音乐和耳机的理解)。
那么你前端是个移动CD,本身素质就有限,而且当初设计是为了耳塞的.
你现在的选择是这样:要么为一个糟糕的前端和一个很一般的耳机上一个好耳放,让前端本来就很一般的声音放大一下再经过一个一般的耳机出来。
要么上一个次耳放,让声音更失真。。。
强烈建议你别上耳放了,提升不会太大的,而且随身耳放,呵呵,可真就没什么好选择。
普通耳机的阻抗一般为16-32欧姆,中高级HIFI发烧耳机为了获得较好的低频响应,往往采用高密度线圈长冲程设计,这时耳机的阻抗会高至200-600欧姆,
耳机DT235 阻抗32欧姆 灵敏度95dB
耳放(Headphone Amplifier) 即耳机功率放大器,因为比较大的耳机阻抗很高,小的随身听是带不起来,推不动,就要耳放,有源的,接在音源和耳机中间。
耳放这种二级放大工具如果设计的不好(简答说就是不够贵)反而会导致很多附加的问题(失真,底噪等等)
耳放的本质是提供纯净的放大之前的模拟信号,差的耳放纯粹就是污染,还不如把你播放器的自带集成放大电路
说白了耳放是将前端信号经过放大后,加上耳放制作者自己对音乐的理解,向耳机输出信号的。
那么好耳放和坏耳放的区别是前端信号放大后失真的大小问题(不可能完全不失真)。
好耳放之间的区别是信号放大的程度(针对不同阻抗设计)和声音取向的问题(这个看制作者对音乐和耳机的理解)。
那么你前端是个移动CD,本身素质就有限,而且当初设计是为了耳塞的.
你现在的选择是这样:要么为一个糟糕的前端和一个很一般的耳机上一个好耳放,让前端本来就很一般的声音放大一下再经过一个一般的耳机出来。
要么上一个次耳放,让声音更失真。。。
强烈建议你别上耳放了,提升不会太大的,而且随身耳放,呵呵,可真就没什么好选择。
普通耳机的阻抗一般为16-32欧姆,中高级HIFI发烧耳机为了获得较好的低频响应,往往采用高密度线圈长冲程设计,这时耳机的阻抗会高至200-600欧姆,
耳机放大器能适应这些高阻耳机。同时耳机放大器可以在提高输出功率的基础上,对音质音色进行修饰,形成个性。
http://wenku.baidu.com/view/0080a576f46527d3240ce075.html (教你制作便携式耳机放大器)
TEA2025
游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。
游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。
游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。
她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。
互联网正在成为我们生活中的“基础设施”,它将彻底改变人类协作的方式,使组织逐渐瓦解、消融,而个体生命的自由价值得到充分释放
也就是说只要知道“是什么”,而不需要知道“为什么”。这就颠覆了千百年来人类的思维惯例,对人类的认知和与世界交流的方式提出了全新的挑战。
《代码整洁之道》提出一种观念:代码质量与其整洁度成正比。干净的代码,既在质量上较为可靠,也为后期维护、升级奠定了良好基础。
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