cocos2d-x触摸分发器原理

来源:互联网 发布:彩虹六号 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 08:22

 

 

屏幕捕捉到触摸消息的派发流程:

如果有一个组件如果想要接收触摸事件,会通过继承一个CCTouchDelegate接口注册给CCTouchDispatcher,CCTouchDispatcher 中维护了一个CCTouchHandler的队列。CCTouchHandler 是CCTouchDelegate两个派生类的包装类。在接到触摸事件之后,遍历 所维护的CCTouchHandler 队列,并按触摸事件类型,调用对应的方法(began/move/cancel/end),CCTouchDelegate 接到回调后,再来进行逻辑处理。

而 CCTouchDispatcher 实现了 EGLTouchDelegate接口。CCDirector会把这个接口以CCEGLView::setTouchDelegate(CCTouchDispatcher)方式注册到CCEGLViewProtocol里,而这个类针对支持的平台都有适配,然后平台会把相应的事件分发下来。

 

 

为了实现触摸事件,CCLayer已经封装好了简单的接口(继承了CCTouchDelegate类)来实现触摸事件的响应。

 

首先,触摸事件有两种:标准触摸代理和目标触摸代理。那么我们先看看如何开启这两种触摸代理。

1.标准触摸

在层初始化时调用setTouchEnable(true)方法即可实现标准触摸,实现处理事件回调函数,处理触摸事件即可。

 // optional     virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)      virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)      virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)      virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) 

 

第一个参数存放的是触摸点集合,第二个参数为cocos2d-iphone遗留下的,在cocos2d-x中没有意义。那么在这4个触摸事件回调函数中加入事件处理代码即可。例:

void TouchLayer::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent){    if(pTouches->count() == 1)    {        CCTouch *touch = dynamic_cast<CCTouch*>(pTouches->anyObject());
//由于在不同平台下触摸点的坐标系与OpenGL呈现区域的参数可能不尽相同,所以触摸点的位置通常与系统相关,须做如下处理即可获取触摸点在游戏中的位置了 CCPoint position
= touch->locationInView();//获取游戏画面中的点位置 position = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(position);//把屏幕左边转换为游戏坐标 //此处处理触摸事件 } else { //如果不止一个触摸点,则在此处处理多点触摸事件 }}

 

那么来看看setTouchEnable做了什么事,才让触摸回调函数被调用的呢

void CCLayer::setTouchEnabled(bool enabled){    if (m_bTouchEnabled != enabled)    {        m_bTouchEnabled = enabled;        if (m_bRunning)        {            if (enabled)            {                this->registerWithTouchDispatcher();            }            else            {                CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);            }        }    }}

再进入registerWithTouchDispatcher方法中看到调用了pDispatcher->addStandardDelegate(this, 0)方法,也就是将该对象注册为标准代理。

对于标准代理,只要事件分发器接受到用户的触摸事件,就会分发给所有的订阅者;还有当系统存在多个触摸点时,所有的触摸点都会传递给回调函数,然后许多情况下每个触摸点之间是独立的,屏幕上是否存在其他触摸点我们并不关心。

 

2.我们在来看看目标代理:

要为该层使用目标代理,首先调用CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true)开启目标代理(第二个参数为优先级,第三个参数为是否吞噬触摸)。然后重载事件回调函数:

    //注意返回类型,函数名,参数有什么不同    virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)     // optional    virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)     virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)     virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) 

第一个参数为CCTouch*,已不再是集合,而是一个触摸点。ccTouchBegan方法返回的是一个布尔值,表明声明是否要捕捉传入的这个触摸点,返回true表示要捕捉,那么在后面Moved和Ended中处理触摸事件即可。如果注册的时候选择了要吞噬触摸,触摸事件不会再分发下去,则优先级低的对象无法接收到触摸。

 

那么实现一个对象的触摸代理就分为如下几步了:

1)此对象继承CCStandardTouchDelegate / CCTargetedTouchDelegate接口

2)使用addStandardDelegate / addTargetedDelegate方法把自己注册给触摸时间分发器CCTouchDispatcher 

3)重载事件处理回调函数。(注意目标代理触摸开始时间Began中必须针对需要接受的事件返回true)

4)当不再需要接收触摸事件时,使用removeDelegate方法来注销触摸事件的接收。

 

3. 触摸分发器原理

 来看看CCDispatcher的主要成员

    //注册标准触摸事件    void addStandardDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority);    //注册目标触摸事件    void addTargetedDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority, bool bSwallowsTouches);    //注销触摸派发    void removeDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate);    void removeAllDelegates(void);    //重新设定指定对象的事件优先级    void setPriority(int nPriority, CCTouchDelegate *pDelegate);        //分发事件    void touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned int uIndex);protected:    CCArray* m_pTargetedHandlers;  //记录注册了带目标的触摸事件对象     CCArray* m_pStandardHandlers;  //记录注册了标准触摸事件的对象

 

当触摸分发器从系统接受到触摸事件后,还需要逐一分发给触摸处理对象,其中事件分发的相关代码主要集中在touches方法中。

// dispatch eventsvoid CCTouchDispatcher::touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned int uIndex){    //。。。。。。。。。   // 1。处理带目标的触摸事件    if (uTargetedHandlersCount > 0)    {        CCTouch *pTouch;        CCSetIterator setIter;        //1.1 遍历每一个从系统接收到的触摸事件        for (setIter = pTouches->begin(); setIter != pTouches->end(); ++setIter)        {            pTouch = (CCTouch *)(*setIter);            CCTargetedTouchHandler *pHandler = NULL;            CCObject* pObj = NULL;            //1.2 遍历每一个已注册目标触摸事件的对象,分发事件            CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers, pObj)            {                pHandler = (CCTargetedTouchHandler *)(pObj);                if (! pHandler)                   break;                bool bClaimed = false;                //首先处理触摸开始时间                if (uIndex == CCTOUCHBEGAN)                {                    bClaimed = pHandler->getDelegate()->ccTouchBegan(pTouch, pEvent);                    if (bClaimed)                    {                        pHandler->getClaimedTouches()->addObject(pTouch);                    }                } else                if (pHandler->getClaimedTouches()->containsObject(pTouch))                {//再处理移动、结束和取消事件                    // moved ended canceled                    bClaimed = true;                    switch (sHelper.m_type)                    {                    case CCTOUCHMOVED:                        pHandler->getDelegate()->ccTouchMoved(pTouch, pEvent);                        break;                    case CCTOUCHENDED:                        pHandler->getDelegate()->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);                        pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);                        break;                    case CCTOUCHCANCELLED:                        pHandler->getDelegate()->ccTouchCancelled(pTouch, pEvent);                        pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);                        break;                    }                }                //如果此触摸被捕捉,且注册的是吞噬触摸,则设置“吞噬触摸事件”                if (bClaimed && pHandler->isSwallowsTouches())                {                    if (bNeedsMutableSet)                    {                        pMutableTouches->removeObject(pTouch);                    }                    break;                }            }        }    }    // 2. 处理标准触摸事件    if (uStandardHandlersCount > 0 && pMutableTouches->count() > 0)    {        CCStandardTouchHandler *pHandler = NULL;        CCObject* pObj = NULL;        //遍历每一个已注册触摸事件的对象        CCARRAY_FOREACH(m_pStandardHandlers, pObj)        {            pHandler = (CCStandardTouchHandler*)(pObj);            if (! pHandler)            {                break;            }            switch (sHelper.m_type)            {            case CCTOUCHBEGAN:                pHandler->getDelegate()->ccTouchesBegan(pMutableTouches, pEvent);                break;            case CCTOUCHMOVED:                pHandler->getDelegate()->ccTouchesMoved(pMutableTouches, pEvent);                break;            case CCTOUCHENDED:                pHandler->getDelegate()->ccTouchesEnded(pMutableTouches, pEvent);                break;            case CCTOUCHCANCELLED:                pHandler->getDelegate()->ccTouchesCancelled(pMutableTouches, pEvent);                break;            }        }    }    //。。。。。。    //删除 标记为吞噬的触摸事件   }

在触摸集合中的每一个触摸点,按照优先级询问每一个注册到分发器的对象。

拥有最低优先级(正无穷)的目标代理的优先级 要比 拥有最高优先级(负无穷)的标准代理的优先级 高。

对于目标代理,只有在开始事件中返回true,后续事件(移动、结束、取消)才会继续分发给目标对象。

如果设置了吞噬,被捕捉到的点会被吞噬掉,被吞噬的点将立即移除触摸集合,不在分发给后续目标。

 

再来看看是哪里调用的touches方法:

 

void CCTouchDispatcher::touchesBegan(CCSet *touches, CCEvent *pEvent){    if (m_bDispatchEvents)    {        this->touches(touches, pEvent, CCTOUCHBEGAN);    }}void CCTouchDispatcher::touchesMoved(CCSet *touches, CCEvent *pEvent){    if (m_bDispatchEvents)    {        this->touches(touches, pEvent, CCTOUCHMOVED);    }}void CCTouchDispatcher::touchesEnded(CCSet *touches, CCEvent *pEvent){    if (m_bDispatchEvents)    {        this->touches(touches, pEvent, CCTOUCHENDED);    }}void CCTouchDispatcher::touchesCancelled(CCSet *touches, CCEvent *pEvent){    if (m_bDispatchEvents)    {        this->touches(touches, pEvent, CCTOUCHCANCELLED);    }}

 

  

 

 

值得注意的是:接收触摸的对象并不一定正显示在屏幕上。触摸分发器和引擎中的绘图是相互独立的,所以在不需要的时候及时从触摸分发器中移除触摸代理。

 

 

 

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