cocos2dx shader应用——sprite变灰去色

来源:互联网 发布:人工智能专家系统网易 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 17:16

临时记录下     后期有时间 应用到 cocos2dx3.2 版本  应用到 霸气三国中。

在实际项目中,经常需要用到灰色图像。比如按钮变灰,一般情况下,我们需要准备三张图,一张正常颜色图,一张按钮按下图,一张按钮变灰图。若此种类似情况过多,就会导致资源包过大,这显然不是我们愿意看到的结果。此种情况下,我们就可以考虑修改程序的方法,实现正常颜色图变灰,就可以减少资源图。

借鉴了多位博主的代码,谢谢!~~分享精神!

使用版本:cocos2d-x2.2.1

在实际项目中,经常需要用到灰色图像。比如按钮变灰,一般情况下,我们需要准备三张图,一张正常颜色图,一张按钮按下图,一张按钮变灰图。若此种类似情况过多,就会导致资源包过大,这显然不是我们愿意看到的结果。此种情况下,我们就可以考虑修改程序的方法,实现正常颜色图变灰,就可以减少资源图。

基于上述情况,我们需要增加程序中图像变灰代码。具体有两种思路:

(一)因为图像在cocos2dx引擎中是使用CCImage加载进来的,图像数据也使用CCImage存储。因此,可以使用图像处理方法将图像数据修改,转换为灰度图,然后创建精灵;

(二)使用shader的方式,将图像显示转化为灰度图显示。

1、本文采用的就是第二种方式。具体步骤如下:写好一个图像变灰的shader程序,并放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夹中。

//ccShader_PositionTextureGray_frag.h"                                           \n\#ifdef GL_ES                                \n\precision mediump float;                    \n\#endif                                      \n\\n\uniform sampler2D u_texture;                \n\varying vec2 v_texCoord;                    \n\varying vec4 v_fragmentColor;               \n\\n\void main(void)                             \n\{                                           \n\// Convert to greyscale using NTSC weightings               \n\vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord);                \n\float grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));       \n\gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a);               \n\}                                           \n\";

2、ccShaders.h中添加

  1. extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureGray_frag;

3、ccShaders.cpp中添加

  1. const GLchar * ccPositionTextureGray_frag =
  2. #include "ccShader_PositionTextureGray_frag.h"

4、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型

  1. enum {
  2.     kCCShaderType_PositionTextureColor,
  3.     kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest,
  4.     kCCShaderType_PositionTextureGray,//add this
  5.     kCCShaderType_PositionColor,
  6.     kCCShaderType_PositionTexture,
  7.     kCCShaderType_PositionTexture_uColor,
  8.     kCCShaderType_PositionTextureA8Color,
  9.     kCCShaderType_Position_uColor,
  10.     kCCShaderType_PositionLengthTexureColor,
  11.     kCCShaderType_ControlSwitch,
  12.     
  13.     kCCShaderType_MAX,
  14. };

CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加

  1. // Position Texture Gray shader
  2. = new CCGLProgram();
  3. loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);
  4.  
  5. m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureGray);
  6. p->release();

CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加

  1. // Position Texture Gray shader
  2. = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray);    
  3. p->reset();
  4. loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);

CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p, int type)中添加

  1. case kCCShaderType_PositionTextureGray:
  2.     p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureGray_frag);
  3.  
  4.     p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
  5.     p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
  6.     p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
  7.  
  8. break;

5、CCGLProgram.h中添加

  1. #define kCCShader_PositionTextureGray              "ShaderPositionTextureGray"

6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)

  1. //ColorUtils.h
  2. #ifndef __COLOR_UTILS_H__
  3. #define __COLOR_UTILS_H__
  4.  
  5. #include "cocos2d.h"
  6. USING_NS_CC;
  7.  
  8. class ColorUtils
  9. {
  10. public:
  11.     ColorUtils();
  12.     ~ColorUtils();
  13.  
  14.     static void AddColorGray(CCSprite * spr);
  15.     static void RemoveColorGray(CCSprite * spr);
  16.  
  17. private:
  18.  
  19. };
  20.  
  21. #endif
  1. //ColorUtils.cpp
  2. #include "ColorUtils.h"
  3.  
  4. ColorUtils::ColorUtils()
  5. {
  6. }
  7.  
  8. ColorUtils::~ColorUtils()
  9. {
  10. }
  11.  
  12. void ColorUtils::AddColorGray(CCSprite * spr)
  13. {
  14.     spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureGray));
  15. }
  16.  
  17. void ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite * spr)
  18. {
  19.     spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
  20. }

over!~

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