c#开发环境下用Directx载入3D模型
来源:互联网 发布:淘宝延迟收货是多久 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 16:07
Direcx一般都是用VC++开发环境,而c#相关的资料比较少,最近做的一个项目中需要用到一个3D模型,而开发环境是visual c#,没办法,就四处搜集资料,查找相关的资料,然后找到了几篇相关的博文,不过这些博文说的都不太仔细,有些内容又丢失了一些关键代码,这个时候就需要我们自己搜集资料,自己学习来补全这些关键代码了。
废话少说,我们直接说说步骤吧。
一.首先要准备一个3D模型,现在3D模型都是.max或者.obj或者别的格式的,不过因为我用的是Directx9.0开发环境,因此载入3D模型的时候需要把文件转换为.X格式,没有关系,我们可以下载一个3dsMax软件,然后装上微软的panda插件,这个软件就能把.max格式的3d文件转换为.x格式输出。这一步我们最主要的目的就是为了得到一个.x格式的3D模型。
二.接下来就是下载Directx9.0Sdk了,下载完成之后安装这个开发工具。
三.接下来进入项目,新建一个Visual c# winform窗体程序,然后点击确定,我们的编程工作就开始了。
首先,项目需要用到Directx开发包,因此我们需要给项目添加引用,右键单击项目,选择添加引用,然后在引用的对话框中选择浏览,这里引用的位置是:C:\Windows\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\1.0.2902.0,注意最后的应用的文件夹是1.0.2902.0,我们引用这里面的三个文件:DirectX.dll ,DirectX3D.dll 和DirectX3DX.dll,选择这三项之后点击确定,之后就添加了引用,然后我们还需要在窗体代码中添加如下引用:
using Microsoft.DirectX;using Microsoft.DirectX.Direct3D;之后我们的引用工作算是完成了。
因为我准备把3D模型显示在一个控件上,我选择了一个Panel控件放到主窗口上,我们的模型待会儿就会显示在这个panel上。首先在Form中设置如下几个全局变量:
#region //保存3D文件 private Mesh mesh = null; //设备 private Device device = null; //材质 private Material[] meshMaterials;private Texture[] meshTextures; //获取当前程序的Debug路径 string path = System.Windows.Forms.Application.StartupPath; //角度 private float angle = 0.0f; #endregion
然后写出我们的初始化图形设备的函数:
<span style="font-size:14px;"> //初始化图形设备 public void InitializeGraphics() { //设置变量 PresentParameters presentParams = new PresentParameters(); //设置在窗口模式下运行 presentParams.Windowed = true; //设置交换效果为Discard presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; presentParams.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16; presentParams.EnableAutoDepthStencil = true; //创建设备 //因为我显示在panel1中,所以device中的第三个变量是panel的名字 device = new Device(0, DeviceType.Hardware, panel1, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams); //我的3D文件在Debug中的Model文件中,因此temp获取了3D模型的地址 string temp = path; temp = temp + "\\Model\\Model.X"; //这个函数用于载入3D模型并且保存在mesh中 LoadMesh(temp); }</span>
然后是载入3D模型的LoadMesh(string file) 函数
private void LoadMesh(string file) { ExtendedMaterial[] mtrl = null; //载入 try { mesh = Mesh.FromFile(file, MeshFlags.Managed, device, out mtrl); //有材质的话,则载入 if ((mtrl != null) && (mtrl.Length > 0)) { //这两个就是前面定义的全局变量,保存材质和纹理 meshMaterials = new Material[mtrl.Length]; meshTextures = new Texture[mtrl.Length]; for (int i = 0; i < mtrl.Length; ++i) { /*当前的temp是Debug下的Model文件, *Model文件中有保存纹理和材质的文件 */ string temp = path + "\\Model\\"; meshMaterials[i] = mtrl[i].Material3D; if ((mtrl[i].TextureFilename != null) && mtrl[i].TextureFilename != string.Empty) { meshTextures[i] = TextureLoader.FromFile(device, temp + mtrl[i].TextureFilename); } } } } catch (Direct3DXException ex) { MessageBox.Show(ex.ToString()); return; } }
载入模型之后就需要将模型画出来,因此,还需要一个画模型的函数:
//绘制mesh的材质和纹理 private void DrawMesh(float yaw, float pitch, float roll, float x, float y, float z) { angle += 0.01f; device.Transform.World = Matrix.RotationYawPitchRoll(yaw, pitch, roll) * Matrix.Translation(x, y, z); for (int i = 0; i < meshMaterials.Length; ++i) { //设置材质 device.Material = meshMaterials[i]; //设置纹理 device.SetTexture(0, meshTextures[i]); //绘制 mesh.DrawSubset(i); } }
最后还差一个摄影灯光的设置了,这个用于灯光的角度:
//设置摄像头 private void SetupCamera() { //(float)Math.PI/12设置对象大小 device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI / 12, this.Width / this.Height, 0.80f, 10000.0f); device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(new Vector3(-400, -100, 600.0f), new Vector3(), new Vector3(0, 1, 0)); device.RenderState.Ambient = Color.Black; device.Lights[0].Type = LightType.Directional; device.Lights[0].Diffuse = Color.AntiqueWhite; device.Lights[0].Direction = new Vector3(0, 1, 0); device.Lights[0].Update(); device.Lights[0].Enabled = true; }
//panelPaint是我自己起的名字,对应的事件是Paint private void panelPaint(object sender, PaintEventArgs e) { InitializeGraphics(); device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.SkyBlue, 1.0f, 1); SetupCamera(); device.Present(); device.BeginScene(); // Draw our Mesh DrawMesh(angle / (float)Math.PI, angle / (float)Math.PI * 2.0f, angle / (float)Math.PI / 4.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); device.EndScene(); //Render(); device.Present(); // this.Invalidate(); }
最后贴出来一个效果图:
至此,基本大功告成。不过这里还有几个问题要说明:
1.程序编译过程中或许会遇到一个问题:
混合模式程序集是针对“v1.1.4322”版的运行时生成的,在没有配置其他信息的情况下,无法在 4.0 运行时中加载该程序集。
这个问题解决办法就是打开文件中的app.config文件,注释掉原来的内容,改成以下内容:
<span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'Microsoft YaHei';"><?xml version="1.0"?><configuration> <startup useLegacyV2RuntimeActivationPolicy="true"> <supportedRuntime version="v4.0"/> </startup></configuration></span></span>程序应该就不会有问题了。
2.如果你自己在导入自己的3D模型的时候,采用3dsmax中导入的panda控件转换模型文件为.x文件的时候,有个选项,就是XFileSetting的设置一定要设置为Binary,如果设置为Text的话,Directx在读入文件的时候会不识别。截图如下:
能遇到的问题基本就这些了,这里附上源代码链接:
http://download.csdn.net/detail/t46414704152abc/8709251
恩,基本就这样了!希望能帮助到大家!
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